Siempre ha sido uno de los grandes retos de la renderización el trabajar con líquidos y fluidos y conseguir la sensación de realismo. Al final resultará completamente imposible saber si una película o un juego se han hecho con imagen real o con imágenes sintetizadas.
La verdad , soy diseñador grafico y , esto sin ir mas lejos con un ordenador decente podeis hacerlo con un programa llamado realflow , buscarlo y lo encontrareis , es muy sencillo y podeis divertiros haciendo tonterias con el , y repito , no es muy dificil eso
No peten a negativos D:
[*5*] Fácil será utilizar el programa. Lo complicado y que tiene mérito es crear ese programa. Diseñarlo conlleva mucho trabajo, desde ingenieros informáticos a incluso a algún matemático.
El problema no es hacer una simulación así,hay varios programas que trabajan con particulas desde hace años y bastante accesibles,el más conocido el RealFlow como bien han dicho ya, lo jodido es implementar tal carga de datos y calculos en un videojuego in-game...eso ya es otra historia..
[*2*] Pues si que es muy antiguo ya que este vide se creo con un Core 2 quad junto a un GTX580 y 6GB de RAM. El que hap ublicado el video no tenia ni idea y el que lo subio tampoco, yo mismo hice una noticia en un foro (mismo video) hace años. Ahora con REALFLOW es posible hacer agua mucho mas real que eso en animaciones y en juego ya los motores llevan funciones avanzadas de SHADERS para no saturar el sistema CRYENGINE por ejemplo usa shaders. Ahora en animacion se utilizan particulas, Realflow puede crear agua realista pero ojo una simulacion de 50.000 particulas puede llegar a pesar 20GB.
[*11*] El programa es facil de crear, solo es cuestion de crear una particula y decirle al programa que cree colisiones segun defina el usuario, la friccion, velocidad, expansion, viscosidad, etc.. son calculos matematicos que solo aplican a una sola particula y esto lo pueden hacer en 1 mismo dia, luego solo deben decir que se replique, ya por ello te cuelan 1000€ de programa al año. Yo tambien hago diseño grafico (sencillo) y la verdad usar el programa es facil (REALFLOW) pero eso si, una animacion de 3 minutos con 43.000 particulas (lo ultimo que hice) me pesaba 22GB y el ordenador me tardo unas 3 horas en hacer la simulacion (I5 3570) llenar un cubo hasta desbordarse.
[*8*] Son shaders, se trata de una zona que cuando el jugador esta en ella la gravedad cambia, se aplica un filtro de pantalla y poco mas, solo en la parte de la superficie se utiliza un SHADER, que el shader es una textura que hace la ilusion de profundidad (que con DX11 puede aplicarse al TESLATION que convierte ese efecto en poligonos por medio de una textura de profundidad) y en los bordes se añade otro shader para simular olas y espuma como el CRYENGINE en el CRYSIS.
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