Crítica: Los elementos artísticos en un videojuego
Por eltiodelmando 16 may 2015, 20:00
Bueno, vale, me he vuelto a pasar unos pocos meses ocupado con la vida real y sin poder escribir, pero aquí traigo otro artículo que he encontrado especialmente interesante para escribir sobre él, sobre todo en cuanto a lo referente a la historia de los videojuegos y el género en el que podemos encasquetar esta, aunque quizás puede sonar a clase de literatura, para bien o para mal, esto está profundamente ligado a los videojuegos y a su guión. Además encontré muy interesante el tema de los videojuegos con el live action como elemento artístico, así que allá vamos:
El drama:
Quizás una pieza clave para la historia en un videojuego serio, el drama es por definición los sucesos tristes o poco esperanzadores dentro de una historia. Normalmente este concepto de drama, es lo que nos da pie a la parte fuerte de la historia y a los conflictos que surgen. Hay pocos guionistas que sepan llevarlo bien. Hay dramas muy intensos, con buen conflicto y sin centrarse siempre en las partes más desagradables, ¿entonces a qué viene hacer este teatrillo?
Es simple: Como ya dije un poco antes, hay muy pocos guionistas que tengan buen sentido del drama. Muchas veces, el drama se acaba convirtiendo en un culebrón o en una tragedia griega en el sentido más amplio de la palabra,porque no se centran solo en el final con la muerte del personaje y sus consecuencias, ni en la sucesión de acciones trágicas, sino que empiezan a echar un montón de tierra sobre los personajes secundarios, relegándolos a un tercer plano y finalmente nos encontramos con un culebrón montado entre el protagonista más otro personaje. Los desarrolladores asiáticos tienen una mala manía de hacer esto mismo, curiosamente. Cabe citar los ejemplos de Final Fantasy VIII, Final Fantasy X/X-2, Sword of Mana (¡El que diga que el protagonista no es un desgraciado es que no ha jugado!), los dos White Knight Chronicles para consola de sobremesa (rara vez he visto juegos con tantísimo culebrón en el medio), los juegos de la saga Tekken (ejem, ejem, culebrón de los Mishima)entre otros; y pese a ser buenos juegos, me ha incomodado muchísimo su historia, precisamente porque el drama pasa a adoptar una línea parecida a la de una serie romántica de la televisión, y no parece que vayan a salir de esa dinámica nunca.
¿Cuál sería la solución? Poner conflictos compatibles con la historia, y no necesariamente todo ello centrado en las parejas ni en los posibles OTP (Para los que no entiendan lo que significa esto; son parejas elegidas por la comunidad de fans: One True Pairing) que puedan surgir a lo largo de éstas; está bien, por supuesto, poner romance como una historia paralela con consecuencias no directamente ligadas a la trama (Mass Effect, Dragon Age, son buenos ejemplos de a lo que me refiero) o insinuaciones (Soul Calibur encajaría bastante bien como ejemplo de insinuaciones de OTP’s) de dichos romances. Si un juego va a estar directamente ligado a la relación romántica con los conflictos que puedan ir surgiendo, hay que hilar muy fino para que dichos romances no se conviertan en culebrones. Por ejemplo, en la saga The Witcher lo hicieron muy bien, aunque ya llevaban la supervisión de Andrzej Sapkowski en el desarrollo y el guión y siete libros a sus espaldas,supieron captar bastante bien el punto que distingue el drama del culebrón.
Este juego en particular es uno de los más paradigmáticos encuanto a historia ahora mismo. Es oscuro, es crudo, es duro, tiene una narrativa no apta para blandengues, y más importante aún, está bien escrito. No es forzado, los elementos del drama son naturales, inherentes al entorno, y no marcados necesariamente por los personajes, salvo por aquellas acciones directamente ligadas a la naturaleza humana.
Otra mala costumbre que tienen los desarrolladores:Maltratar al personaje protagonista. Vamos a ver, señores, vale que tiene que ser un héroe o un villano, vale que tiene que destacar, pero ya bastante tiene con que maten a sus padres, a su hermano, a su perro, le quemen la cosecha y le roben los zapatos, para que luego por encima le hagáis perder un dedo.
El factor motivacional puede venir de muchas partes además del propio ego y la desgracia propia, y eso se puede ver día a día alrededor.Entiendo que las cosas inusuales y los personajes curtidos acostumbran a atraer más, pero por ejemplo, en el Golden Sun existe un gran conflicto que no necesariamente es terriblemente trágico (obviamente, tiene elementos trágicos)pero los protagonistas, dentro de lo que cabe, salen bien parados.
La comedia
Este punto es otro que me gustaría abordar, ya que me resulta tremendamente interesante en cuanto a la cuestión literaria dentro del guión de los juegos. La comedia y los puntos graciosos son importantes,especialmente para que la trama no se haga pesada y que de paso, el jugador tenga curiosidad por saber explotar estos puntazos.
Sin embargo, los guionistas tienden a tener una muy mala costumbre, y es sobrecargar el ambiente con demasiada comedia, forzando las bromas. Por ejemplo, en los juegos de The Legend of Zelda especialmente Twilight Princess (no os tiréis a mi cuello, que el juego me gusta); no sería la primera ni la última vez que veo una broma salida de no sé dónde que no me hace gracia porque parece como si forzasen a que un determinado NPC esté ahí,solo para hacer ésa broma y que luego además no tenga más relevancia que una anécdota. Vale, quizás TLOZ no sea el mejor ejemplo de un gran juego serio(entendamos serio por oscuro) que requiera de esa atmósfera, pero hay muchas formas de poder introducir elementos de comedia interesantes, sobre todo en cuanto a la actitud de ciertos personajes respecto a otros. Pondré otro ejemplo; Mortal Kombat IX. Es un gran juego, muy serio y con una atmósfera sangrienta y oscura, con una terrible historia detrás, pero en muchas ocasiones he visto cómo fuerzan algunas bromas durante las CGI’s concernientes a la historia, mientras que otras iban como anillo al dedo.
En los Dragon Age, por ejemplo, es ya tradición que hayan elegido una forma interesante de meter estos elementos intercalados con el conflicto y las situaciones límite: Los comentarios de los personajes entre ellos a medida que juegas y las diferentes alineaciones de personajes provocan que el elemento cómico exista, pero no que predomine sobre una escena ni que sea forzado; de hecho normalmente solo hablan entre ellos en una situación primordialmente tranquila en la que no existen los enemigos como tales, o si están, aún no han activado su IA. Otro ejemplo de esto es la personalidad de Ezio en Assasin’sCreed II, Brotherhood y Revelations; es un personaje cuyas situaciones lo llevan muchas veces a su límite, pero su personalidad le confiere el suficiente ingenio como para poder hacer un comentario chistoso, y seguir jugando sin que esto rompa la atmósfera de la escena, al más puro estilo Spider Man.
¿Qué quiero decir con esto? La comedia dentro de un juego serio (y repito, en los juegos el género comédico existe, y bien llevado es una gran bomba, y sino solo miremos el Magicka o el SP: Order of the Stick o incluso los Borderlands) ha de ser muy bien llevada para que no exista una ruptura brutal con el momento y la historia en sí. La personalidad, las situaciones límite, el control mental, todo esto son buenas bazas para dar pie a una buena broma, pero incluir un NPC chalado porque sí… Lamento decirlo, es rompe mucho los esquemas y la ambientación dentro del juego.
El live action: ¿Los juegos son demasiado cinematográficos?
No, no me refiero a eso de los 30 FPS.
En una palabra, sí. Ahora mismo, muchos juegos más que juegos parecen películas interactivas, pero dependiendo del juego del que se trate se le puede perdonar… O no. Bioshock Infinite es el elemento perfecto para comparar un juego cinematográfico, sin ánimo de unirme a la masa de fans que lo repiten, yo lo reconozco. El Bioshock Infinite es probablemente uno de los juegos con la historia mejor hilada que haya jugado hasta el momento que ha sabido utilizar drama y elementos cómicos al mismo tiempo, pese a que el juego mezcla una enorme cantidad de escenas dirigidas por el propio ordenador y en muchas ocasiones la jugabilidad va sobre raíles, hay que jugarlo con una mente abierta: Tú estás viviendo la historia de Cooper y Elizabeth, no es un sandbox ni es un shooter con miras al multijugador, cosa de la que carece, por otra parte.
Un juego cinematográfico, en mi opinión, debe dejar las cosas claras desde el principio: Este juego se juega así, así y así, es un tipo de jugabilidad más casual, no apto para aquellos que quieren un gran reto, pero sí necesitan pasar el rato o simplemente les apetece relajarse como quien ve una película, pero quieren participar un poco también. El problema surge cuando los desarrolladores, o mejor dicho, la distribuidora encargada del asunto empieza a activar el hype-train dando falsas esperanzas; asegurando que el juego da libertad de elección y que será una experiencia única (¿No os suena esto?) que no nos dejará indiferentes y que el final dependerá de nuestras elecciones…
A ver, que no he nacido ayer. Un juego está programado, y aunque ahora las programaciones de los juegos son asombrosas y sus líneas de scripts pueden rellenar varias veces el Señor de los Anillos de lo largas que son, sigue teniendo un número limitado de desenlaces y cada decisión se desglosa de dos a cuatro posibilidades, por lo cual entramos en un sistema de ecuaciones en el que el script decidirá qué es lo que pasa consecuentemente en función de las escenas que hayan programado. No existe un número ilimitado de situaciones, pero sí una posible variación; y el que se nos intente engañar de esa manera, personalmente lo veo como un insulto.
Un ejemplo de juego cinematográfico mal llevado para mí es FFXIII. En ese juego te pasas más tiempo andando en línea recta y atendiendo a las CGI’s que a los combates, que básicamente se basan en “pulsa X y espera a que el boss final muera”. No quiero criticar demasiado al juego por otra parte,pero es la triste verdad; lo han vendido como un videojuego de Final Fantasy, y luego te cuelan una película en la que para avanzar tienes que pulsar la equis del mando.
Otro gran abuso que he visto últimamente en casi todos los juegos de interacción no RPG, es el uso de peleas live action. Sí, sí, esas peleas en las que tienes que esquivar pulsando un único botón (o una variación de ellos) durante la escena de combate para salir victorioso o mejor dicho, que sea el personaje el que sale victorioso. Hay algunas que están muy bien (Metal Gear Solid 4) y son muy interesantes de ver, y otras que no tanto (Batman:Arkham Origins) y piensas “para esto prefiero estar con un bol de palomitas y ver cómo se parten la cara mutuamente”.
Las peleas y las acciones en live action están bien para determinadas cosas como escapar, una carrera que no sea plataformera, una escena determinada (las escenas de supervivencia, liberación y demás del Tomb Raider, por ejemplo); pero cuando se abusa demasiado de esta mecánica el juego tiende a hacerse aburrido y monótono, por no decir que el jugador pierde totalmente el interés por seguir repartiendo estopa al personal... Total, el ordenador lo hará por él.
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