MuQuiero empezar un pequeño proyecto amateur en Vrutal, y este es el primer intento de llevarlo a cabo. Si tiene éxito y me lo publican, es probable que en el futuro intente hacer más "noticias" como esta. Ante todo, la idea:

Para mí los videojuegos, además de un entretenimiento, son un arte. Y por todos es sabido que hay obras de arte que no reciben el reconocimiento que se merecen en su época, ya sea por adelantarse a la misma o por pasar desapercibidas a causa de otras circunstancias. Son muchos los videojuegos que consideramos "sobrevalorados"; aquellos que, en nuestra opinión, tienen un reconocimiento que no se merecen (normalmente porque los "expertos" reciben algún que otro soborno por parte de las compañías, y muchas otras, para qué engañarnos, solo por el hecho de que no se adaptan a nuestros gustos personales).

Todos hemos utilizado alguna vez la palabra"sobrevalorado" para meternos con ese juego al que tenemos tirria por gustar a todo el mundo menos a nosotros. Es divertido y desahoga muchísimo. Pero, ¿qué pasa con el otro extremo? ¿Qué hay de los juegos que nadie conoce y que se pudren en el olvido pese a haberse creado para ser pequeñas joyas de una hermosa corona llamada "nostalgia"? En otras palabras, ¿qué pasa con los juegos infravalorados?

Aunque no soy el primero que habla de esto ni mucho menos, quiero dar una pequeña sección a todos esos juegos que pasaron sin pena ni gloria, y que, de haber tenido quizá más eco y publicidad, tenían potencial suficiente como para convertirse en grandes clásicos. Así pues, os presento la primera (y espero que no única) presentación de joyas ocultas que he ido descubriendo con el paso de los años.

Hoy hablaremos de una pequeña maravilla oscura de la Super Nintendo: Demon's Crest.

Antes de analizar el juego, un poco de historia: Demon's Crest es un juego de 1994 (año de mi nacimiento, he de añadir (-voz lejana: ¡A nadie le importa, merluzo!)) creado por la en aquel entonces amada Capcom para la plataforma Super Nintendo Entertainment System, o Snes. Diseñado por el gran Tokuro Fujiwara, creador también de la serie original de Mega Man y de Tombi, es la continuación de una saga de juegos de Game Boy llamada "Gargoyle's Quest", a la cual aún tengo pendiente echar un vistazo. Como curiosidad, es de los pocos juegos de Snes que durante su primera semana de ventas tuvo ingresos negativos, ya que mucha gente devolvía el cartucho al poco tiempo de comprarlo. Hay teorías que dicen que esto era por ser un juego que daba mucho miedo a los niños de aquella época (lo cual me cuesta de creer cuando tres años antes tuvieron el maravilloso y tétrico Super Castlevania IV, pero en fin).

El protagonista tanto de este juego como de sus dos precuelas, Gargoyle's Quest y Gargoyle's Quest 2, es el antiheróico demonio Firebrand, el cual muchos recordábamos como "el cretino aquél del Ghost n' Goblins que me mató tantísimas veces". Si; parece ser que tuvo tanto carisma que le dedicaron toda una saga de videojuegos a este molesto, aunque también increíble enemigo.

La historia es simple pero efectiva: en el mundo de los demonios existen seis piedras mágicas; la del fuego, la de la tierra, la del aire, la del agua, la del tiempo y la del cielo. Cuando estas piedras se reúnen aparece una séptima piedra: la del infinito, que ofrece a quien la posea un poder gigantesco. Por culpa de la existencia de dichas piedras, los demonios se enfrentaron en una brutal guerra civil para hacerse con todas ellas, siendo nuestro amigo Firebrand quien lo consiguió (esto probablemente debió de ocurrir en Gargoyle's Quest, pero no puedo confirmarlo todavía). Sin embargo, aprovechando el cansancio que Firebrand sufría a raíz de tantas batallas, otro demonio, llamado Phalanx, aprovechó para atacarle por la espalda, haciéndole perder las piedras. Y ahí es donde comienza Demon's Crest.

Como podéis comprobar el argumento es muy de los plataformas de la época de 16 bits; no muy desarrollado, pero aun así lo suficientemente trabajado como para que sepamos cuales son nuestros objetivos y nuestro trasfondo.

El juego empieza fuerte, con Firebrand atrapado en un oscuro coliseo donde de repente se le aparece un enorme dragón podrido que empieza a atacar al demonio con sus llamaradas, quien deberá derrotarlo para escapar del lugar. Tras lograrlo, el dragón, aún insatisfecho, asomará la cabeza por el agujero que Firebrand hizo para huir y seguirá atacándolo hasta que sea decapitado. Suena bien, ¿verdad? Pues esto no es más que el tutorial.

Una vez nos hayamos ganado nuestra libertad, tendremos que avanzar por el primero de los seis niveles del juego; una especie de bosque lleno de estatuas y espectros donde a la mitad del mismo nos esperará otro enemigo; una gárgola (aunque según el juego es un hipogrifo) que tras abandonar su estado petrificado nos embiste y nos lanza plumas afiladas.

Tras derrotarla, habremos de escalar un gran precipicio lleno de plantas carnívoras y extrañas arañas en cuya cima se nos aparecerá uno de nuestros rivales en esta epopeya: un demonio llamado Arma, el cual habremos de derrotar para terminar el primer nivel y obtener la piedra mágica de la tierra.

Llegado este punto, descubriremos que el juego nos ofrece de hecho más libertad de lo que en un principio parecía. La selección de niveles se hace mediante un mapa que Firebrand puede sobrevolar con total libertad, muy al estilo de las aeronaves de la saga Final Fantasy, y lo único que deberemos hacer será buscar el nivel al que queramos acceder y aterrizar en él para comenzarlo. Es un mapa pequeño y limitado, la verdad sea dicha, pero aun así lograron encontrar hueco para meterle algún que otro secreto.

Los niveles son muy variados y tienen varios caminos, cada uno con sus respectivos jefes y secretos, lo que nos obligará a menudo a visitar el mismo nivel varias veces por distintos caminos para completar el juego en su totalidad. Es posible de hecho enfrentarnos al jefe final si hemos superado una vez los cuatro primeros niveles... pero ello significa perdernos gran parte de lo que el juego tiene que ofrecernos, haciéndose exageradamente corto, además de que de esta forma solamente veríamos el primero (y posiblemente el peor) de sus tres posibles finales.

Bueno, ahora que ya he presentado el mundo de Demon's Crest quiero hablar del que probablemente sea el elemento más atractivo del juego, es decir, Firebrand. Nuestro demoníaco protagonista fue un nido de frustración y dolor en la saga Ghost n' Goblins, pero aquí lo único que puedo decir de él es que es un auténtico placer controlar a este bicho; Firebrand hace todo lo que un demonio que se precie debería hacer, y más. Es capaz de volar para mantenerse en el aire, escupir fuego, agarrarse a las paredes, pegar cabezazos para destruir elementos del decorado... Y eso sin contar con que puede utilizar diversas pociones mágicas para recuperar vitalidad o incluso hechizos que tienen diversos efectos en los enemigos y en el escenario.

Pero sin lugar a dudas lo que más me gusta de Firebrand es que gracias a las piedras mágicas se puede alterar su aspecto, y con él, sus habilidades. A mí siempre me han gustado mucho los juegos como Mega Man donde puedes personalizar las habilidades de tu personaje, obteniéndolas tras derrotar a tus enemigos. Pues bien, Demon's Crest es uno de esos juegos.

Firebrand posee por defecto desde el principio la piedra del fuego, la cual le permite volar y escupir llamas. Más adelante, sin embargo, obtendremos habilidades extra que nos permitirán escupir tornados, rayos que parten bloques de piedra... Y luego están las otras cinco piedras, que nos harán transformarnos en demonios diferentes, cada uno con sus propias habilidades únicas. De esta forma, la piedra de la tierra nos convertirá en un demonio marrón sin alas muy musculoso que obtendrá la habilidad de embestir a gran velocidad algunos elementos del escenario para destruirlos; la piedra del aire nos transformará en un demonio con apariencia de murciélago de grandes alas que nos permitirán volar por todo el escenario en vez de quedar suspendidos en el aire; la piedra del agua nos transformará en un demonio acuático con aspecto de tritón con la que podremos nadar y bucear con facilidad sin sufrir ningún daño; y la piedra del tiempo nos permitirá ser un demonio de largos cuernos y con una piel tan dura como la piedra, lo que nos permite aguantar el doble de golpes antes de morir. En cuanto a la piedra del cielo, que como se muestra en los créditos otorga la misma apariencia a Firebrand que la del tiempo pero volviéndolo de color púrpura, no se llega a utilizar en ningún momento en el juego, siendo por desgracia un cabo suelto bastante importante.

Las piedra mágicas funcionan básicamente como las evoluciones del pokémon Eevee, pero aún mejor. Cada una otorga sus propias habilidades y ofrece una jugabilidad más variada y divertida. Si le tuviese que buscar un defecto a este sistema de transformaciones es que resulta muy tedioso el cambiar cada forma; cada vez que queramos hacerlo tendremos que pulsar start y seleccionar la habilidad a elegir en el menú. Me gustaría que se pudiese cambiar de inmediato con solo pulsar “L” o “R” como hacían otros juegos de su época.

Los gráficos son una delicia visual. Sin llegar a ser tampoco lo mejor de lo mejor de la Snes resultan lo suficientemente detallados y siniestros como para hacerte sentir que estás en un hermoso mundo gótico al más puro estilo Castlevania. No sé por qué, pero desde siempre estos gráficos de 16 bits hechos pixel a pixel me han atraído mucho, como si tuviesen un encanto especial que no tienen los gráficos realistas o tridimensionales. Quizá es porque mi cerebro los interpreta como si fuesen un cuadro virtual, donde cada pixel es una pincelada (se nota que soy de artes, ¿verdad?).

Mención aparte merecen los enemigos; son muy variados y cada cual tiene un diseño más macabro que el anterior. En este juego nos encontraremos con caballeros zombis a los que les falta la mitad inferior de su cuerpo y vuelan con las tripas colgando, fantasmas que se comen el fuego de las antorchas para dejarte a oscuras, pequeños esqueletos de dragones pensados para hacerte la vida imposible cuando tengas que volar… Y tres cuartos de lo mismo para los jefes, que van desde una libélula con garras de mantis y rostro humano hasta un caracol acuático gigante que controla las corrientes marinas, pasando por un enorme lobo albino con aliento de hielo, un extraño insecto que te ataca lanzándote su propia cabeza o una masa de tierra con dientes que provoca temblores, por mencionar solo algunos ejemplos.

La banda sonora es preciosa, aunque también puede pecar de repetitiva para algunas personas. Supongo que esto se debe a que muchas de las canciones (por no decir casi todas) están sintetizadas en órgano. Lo que en un principio funciona muy bien para introducirnos en la atmósfera hostil y siniestra de un mundo habitado por demonios puede llegar a cansar muy rápidamente.

Sin embargo, aun así resulta verdaderamente memorable y consigue crear una sensación de terror constante, un poco al estilo de Ghost n’ Goblins, juego en el que nació Firebrand. Escuchad por ejemplo esta pieza y decidme si esto es o no calidad:

No es un juego especialmente difícil; al menos no tanto como Ghost n’ Goblins (aunque claro, eso ya son palabras mayores). La curva de dificultad es bastante buena, pero se centra muchos en los jefes. Gracias a la habilidad de Firebrand de volar de forma ininterrumpida, habrá algunas zonas que podremos literalmente sobrevolar ignorando los obstáculos.

Las luchas contra los jefes, en cambio, son harina de otro costal. Los primeros son bastante sencillitos, pero conforme vayamos avanzando más nos vale que también lo hayan hecho nuestras habilidades y nuestro control sobre Firebrand. Dos de los posibles jefes finales de hecho son especialmente duros, y pueden llegar a sacar de sus casillas incluso a los más experimentados. Mi consejo es que cuando vayas a encararlos te asegures de llevar tantas pociones para curarte como puedas.

Y esto no sabía por dónde meterlo, pero lo siento, no puedo terminar mi análisis sin mencionarlo; me da mucha rabia que en pleno 1994 un juego de la magnitud de Demon’s Crest no posea ranuras para guardar partida. En lugar de eso tenemos uno de esos estúpidos sistemas de contraseñas larguísimas que se empleaban tanto en la época de las Nes. ¿En serio? ¿A estas alturas de la película a Capcom se le ocurre que seguimos necesitando lápiz, papel y como 6 minutos para volver al punto en el que nos quedamos la última vez que jugamos?

No me malinterpretéis, no es algo que te vaya a arruinar la experiencia de juego ni nada parecido, simplemente es una molestia que a un humilde servidor le dejó bastante extrañado en su momento. Pero que ahí está…

En conclusión, Demon’s Crest es un juego que, aunque con sus fallos leves, derrocha calidad en prácticamente todos sus aspectos. Es una maravilla visual, con un diseño oscuro y sorprendente, una banda sonora que, si bien no muy variada, es agradable y espeluznante al mismo tiempo, un protagonista genial y una variedad y rejugabilidad bastante considerables.

En mi opinión es un juego con mucho potencial, y que podría haber llegado a convertirse en un gran recuerdo de bastantes jugadores veteranos si hubiese tenido más suerte y si Capcom no hubiese condenado a la saga al ostracismo. Si fuisteis de los que vivieron aquella época, aunque fuese tarde, os lo recomiendo; estoy seguro de que al menos unas cuantas horas agradables vais a pasar.

Y hasta aquí mi análisis de Demon’s Crest, una de muchas pequeñas joyas ocultas de la época de los 16 bits. Espero que os haya gustado, que no se os haya hecho una lectura muy pesada (ya que tengo la manía de repetirme un poco a veces) y que, aunque no os haya dado ganas de probarlo vosotros mismos, al menos os haya despertado un poco la curiosidad y os haya ayudado a aumentar un poquito más vuestra cultura en el campo de los videojuegos.

Espero ansioso vuestros comentarios. Si veo que os mola esta idea, escribiré sobre más juegos infravalorados/desconocidos, que de hecho tengo ya un par de ideas pensadas.

¡Un saludo, vrutaleros!

11 Comentarios
sukulhemto

19 mar 2016, 14:01

Sony esta muy abierto

no vrutal con el mazo no

anbeye

19 mar 2016, 14:30

Creo recordar que Rocket League tenia crossplay entre PC y PS4, en cuyo caso, no creo que sea mucho más dificil añadir otra consola a dicha red.
Y si una empresa como Psyonix es capaz de conectar dos redes, creo que Sony esta mas que capacitada para hacerlo si une fuerzas con Microsoft.

wukongjade

19 mar 2016, 14:03

Sera todo lo complicado que quieran, pero merece la pena.

volusat

19 mar 2016, 17:10

[*3*] @anbeye el dijo que lo técnico es lo mas fácil, y ya lo han echo con juegos desde la ps2, pero que lo complicado seria por asuntos legales y de distribución, por contratos con compañías y acuerdos.

belserkd

19 mar 2016, 21:02

el problema que tienen es por el tema de exclusivas, pero quedaría mejor para los juegos multiplataforma como los COD battlefield, NFS, etc. por mi parte que sigan las consolas teniendo exclusivas (no me imagino un mario en un XBOX ONE o un halo en una ps4) que igual eso impulsa las ventas de las consolas.

heco_2612

19 mar 2016, 22:50

Para una buena y prometedora idea que tiene MS al nene PS no le gusta.

cuer33

19 mar 2016, 18:34

Sería curiosete poder jugar con los amigos de ps4 (soy de one)

dkleon

20 mar 2016, 19:17

Es simple, el problema que tienen no es TECNICO, sino LEGAL

Alguien ha leido las clausulas de PSN? ese texto inmenso escrito por abogados con reglas sobre el online de la consola.
Al igual que la constitucion en un pais contiene TODAS las reglas relacionadas con el mercado, el comportamiento y las obligaciones de las partes (jugador, empresa, third party).

Al unir servidores se necesita un acuerdo que obligue a coordinar y cambiar esas politicas de empresa, creando nuevas reglas que restrinjan a las partes legal y tecnicamente para una interaccion justa.

A mi tambien me aburre todo ese papeleo, pero es necesario para que ninguna de las empresas se lleve todo el credito o incumpla con su parte cuando se le de la gana.

yeyiisback

20 mar 2016, 2:49

Y nosotros los de la master-race (Bueno mi máster race es un i5 8gb de RAM y 3 de gráfica gddr5, tampoco me pongo exquisito) podremos disfrutar de juegos con los de consola también no? O nos excluyen x el 4k y mayor framerate?

angusman13

19 mar 2016, 20:58

[*2*] @wukongjade amén

jader314

20 mar 2016, 9:44

Igual siempre habrá que pagar por el juego en línea.
Es una de las razones por las que prefiero jugar en PC, el juego en línea es gratis (en la mayoría de los casos).

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