[*4*] @javicaballero96 No, se refiere a que si eres un mundo abierto, que como en la vida real, puedes enfrentarte a un gran reto y superarlo, pero no aprender nada, o puedes ir poco a poco, viendo lo que te rodea, conociendo gente, cambiando como persona, y al final, enfrentarte a tus demonios sabiendo que ganes o pierdas, has tenido un mundo de experiencias detrás que hacen que el combate final sea más anecdotico que otra cosa.
[*16*] @javicaballero96 Ni me he leído el texto, solo digo lo que una persona coherente diría en lugar de ir de "list@" como tu intentando sacarle la puntilla a todo. Seguro que si fuese un juego pasillero te quejarías de que no te dan libertad.
[*7*] @troltrol La saga Souls no es que tenga una buena narrativa, sino que posee un lore muy extenso. De hecho, no te enteras bien de la historia ni de lo que tienes que hacer la mayor parte de las veces... (Ojo, no estoy diciendo que sea malo, pero cada juego tiene su forma de narrar su historia, lo veo más en el plan de Skyrim, que puedes decidir si hacer las misiones principales o jugar solo las secundarias.)
[*19*] @javicaballero96 Tío, estas perdiendo la coherencia y todo, ¿No puedes reconocer que la has cagado yendo de puntilloso y callarte? ya está, todos nos equivocamos, cierra el pico y olvidate, pero deja de dar por culo con sinsentidos.
Lo que dice: Puesdes ir a por el boss.... bla bla bla
Lo que entiendo: Piérdete horas y horas explorando, enredando y descubriendo TODO incluida la historia y si eso luego te pasas el juego
podrás luchar contra el final boss pero que puedas ganarle es algo muy distinto, si no consigues todos los items importantes del juego antes de enfrentar el jefe final no creo que sea facil
No me parece buena idea. En otras sagas de Mundo Abierto/Semiabierto, has de cumplir una serie de condicionantes para poder ir a por el último jefe, pasar una serie de pruebas como matar a una serie de bosses o ir a un sitio determinado. Si se da tanta libertad al jugador, acabará cada dos por tres en una zona que no es para su nivel, Y costará saber a donde se puede ir y a donde no.
La idea pinta bien, pero solo si el diseño del mundo fomenta la búsqueda de la historia, ya que si este no la fomenta, se esta haciendo mal, por que, si, es muy bonito todo esto, pero no lo useis como excusa si lo que pasa es que no sabíais como hacer que el jugador siga una historia en un mundo abierto sin que tenga que seguir un puntito todo el rato en el minimapa.
A mi esta idea me agrada. Eso si, obivamente cuando lo juege ire al final boss, cuando de verdad conozca la historia y este preparado. Probablemente las personas que tengan en cuenta la trama en un juego, se centraran en descubrirla antes de pasarlo y los que no tengan muy en cuenta esto, conseguirán lo minimo para derrotar al boss y ya.
Mmmm, espero que esto no signifique que la historia sea algo secundario la verdad, me parece algo imprescindible en la sensación de aventura de los Zelda. Supongo (o espero) que se refieren a que si te recorres todo el mundo pasando de todo lo que veas llegas al final.
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