Más allá de las ventas
Por creativoptimista 24 jul 2016, 20:00
Llevo ya bastante tiempo pendiente de la evolución de algunos sectores de la industria, pero cuando vi algunas de las opiniones al respecto de las ideas de compañías como Telltale, SquareEnix o incluso el mismo Kojima, me invadió una cierta confusión y desconcierto.
Estoy hablando, como muchos ya sabéis, del formato episódico que, tras todo este tiempo, podemos decir que (para bien o para mal) ha llegado para quedarse.
Las opiniones que me confundieron son aquellas que parecían no diferenciar entre el modelo de negocio que se aplica en un proyecto y el producto final.
Quitando las palabras aburridas de por medio, lo que eso significa es que el videojuego al que acabamos jugando todos no debería ser mejor o peor en función de el método de venta que se use con él. Al final, lo que de verdad impacta en la calidad de la experiencia es el buen diseño y ejecución de la idea que se quiere vender, tanto si se diseña con los micropagos en mente o a base de donaciones (por decir dos ejemplos).
Por ello, se me ocurrió la idea de desempolvar ciertos artículos y conocimientos de los profesionales del sector para que todos juntos podamos intentar descubrir lo que nos espera en el futuro de los videojuegos y la forma de recompensar a los creadores por su trabajo.
¿En qué consisten los modelos de venta?
Simplemente es la forma en la que, nosotros jugadores, recompensamos a los creadores por todas las horas que han invertido en el proyecto y pagamos nuestro acceso al producto final.
Como os imaginaréis, hay muchas formas de hacer eso. El método más tradicional de todos es tratar a un videojuego como a un bien material más; es decir, pagar por la posesión completa de una copia del producto.
Sin embargo, a medida que el tiempo ha ido pasando, las nuevas tecnologías han traído consigo una série de ventajas como las actualizaciones, DLCs, mods y demás características que hacen que el producto pueda evolucionar a lo largo del tiempo y acabar siendo diferente de como era en su compra.
Por eso, han ido surgiendo muchas otras formas de acceder al contenido que permiten a los desarrolladores seguir trabajando en el mismo proyecto años incluso después de su salida. Estos métodos incluyen el Free to Play, las suscripciones mensuales o el pago por contenido adicional (ya sea en forma de expansiones independientes o DLCs).
Abusos
Entender bien todo lo anterior es importante, ya que una de las preocupaciones que más se mostraba en las opiniones (y con razón) es la propensión al abuso del formato de venta episódico.
Muchas personas se niegan a pagar por algo que, según sienten, ya han pagado anteriormente. La idea de sacar cada episodio de un videojuego como un producto en si mismo trae a la mente la idea de que para jugar a ese videojuego completo habrá que invertir dos o tres veces más dinero que con una forma de pago más clásica.
Sin embargo, el formato por episodios no es el único en el que, en principio, estos abusos pueden darse. Hemos visto preocupaciones similares con las suscripciones mensuales, los Free to Play, con DLCs y hasta con precios de salida simplemente desorbitados.
Y sí, es verdad que ahí fuera hay ejemplos de compañías que lo han hecho mal con algunos proyectos. Hemos visto MMO's abandonar las suscripciones y pasar al F2P porque simplemente ya no les funcionaba, F2P acusados de convertirse en Pay to Win y DLC's con contenido de valor cuestionable a precios de videojuego completo.
Pero si miramos la otra cara de la moneda, la realidad parece estar llena, también, de muchos ejemplos de lo contrario: Proyectos como World of Warcraft han sabido actualizar, mantener y hacer brillar su pago mensual. Dark Souls tiene DLC's por los que mucha gente se sintió satisfecha pagando. Fallout Shelter o incluso el reciente Pokemon GO han sabido implementar un F2P que no haga sentir a los jugadores que pagar es la única forma de avanzar.
Debemos ver toda la gama de opciones que nos han ido ofreciendo todos estos años y contemplar que hay ejemplos de formatos de venta bien hechos y otros que no lo han sido tanto; pero que hayan habido un par de fracasos en el pasado no significa que un futuro videojuego vaya a ser un fracaso también por optar por la misma forma de pago.
The Walking Dead resultó ser uno de los símbolos del renacimiento de las aventuras gráficas pese a haber salido por episodios, y Life is Strange costaba (en conjunto) menos de la mitad que cualquier juego contundente a su salida.
Incluso Hitman parece llevar muy bien la separación en episodios.
Al final, todo va a depender de la compañía el abusar o no de todas estas herramientas que tienen a su disposición y nuestra responsabilidad es la de quejarnos si nos encontramos algo injusto; pero también la de no (pre)juzgar al videojuego o a los creadores del mismo por un tema independiente de ellos, como lo es la forma en la que se vende el producto.
Ventajas y desventajas
Al fin y al cabo, todo se reduce a las ventajas y desventajas que cada forma de pago aporta, tanto al consumidor como a la compañía.
La empresa es la que al final decide qué características quiere aprovechar y a qué esta dispuesta a renunciar para que la venta vaya bien.
Podríamos estar todo el día hablando de las diferentes ventajas y desventajas de todas las diferentes formas de negocio, pero creo que ya hay mucha información al respecto en la red y tanto tú como yo tenemos cosas mejores que hacer hoy; por lo que me voy a centrar únicamente en el caso que nos ocupa: El formato por episodios.
Una de las ventajas más importantes es compartida por otras modalidades como el Early Access. El hecho de poder ir vendiendo las partes del proyecto que ya están hechas, permite a los estudios (sobre todo los que tienen menos recursos) conseguir más inversión que pueden utilizar para seguir desarrollando los siguientes episodios o incluso mejorar el proyecto y/o los episodios ya publicados.
Esto es un gran paso adelante para proyectos Indie, muchos de los cuales usan el Early Access para poder seguir desarrollando, ya que de otra forma sus ideas y ganas de hacerlas realidad no serían suficiente inversión para crear algo que compartir con el resto.
El formato episódico es un poco menos flexible, ya que normalmente se espera de una obra de este tipo que publique todas sus partes independientemente del éxito del primer episodio.
Otra ventaja es que nos permite a los compradores poder disfrutar del juego poco a poco, pagando de forma paulatina y sin un gran desembolso inmediato.
Las obvias desventajas incluyen el tener que esperar a los nuevos episodios durante el tiempo que dure su desarrollo y el siempre posible suceso de la cancelación del proyecto (aunque los episodios que ya tuvieras comprados puedas seguir jugándolos).
Más allá de eso, dependerá de la empresa si usa esta forma de vender su producto para hacerlo llegar más lejos o, por lo contrario, lo pondrá fuera del alcance de todas aquellas personas que hubieran disfrutado con él. Al final, ni los episodios, ni los DLCs, ni los Early Access son malos en sí mismos; solo cuando se usan mal. Puestos en buena práctica pueden darnos muchos beneficios, tanto a los desarrolladores como a los jugadores.
Al margen de como se nos presente el futuro, lo importante es poder seguir disfrutando de nuestros juegos favoritos sin tener que preocuparnos demasiado por cómo vamos a recompensar a la gente que nos ha dado tantas horas de risas, sustos, suspense y buen entretenimiento en general.
¿Y tú? ¿Qué piensas de los episodios? ¿Conoces más ventajas y/o desventajas de ese sistema? ¿Se te ocurre alguna forma de pago diferente que otorgue ventajas similares?
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