Genji: ¡JA! ¿No esperabas que pudiera esquivar tu flecha hermano?
Hanzo: Calla lata ninja lo que pasa es que me he cargado a un jugador con la flecha que esquivaste.
Genji: ¿No se supone que esta era una cinemática hermano?
Hanzo: Y yo que sé, no tengo ni idea de ordenadores pregúntale a la hispana que siempre está con el tío que se pasa el día tirando pistolas por el suelo.
[*5*] @finnnnn Esa es la antigua filosofía del lucksman, nacida en el tf2 con la llegada del huntsman y que se basa en espamear flechas abusando del alto hitbox de estas y la mecánica de los headshot.
[*9*] @finnnnn Es otro problema que veo, y es el tiempo de recarga de las mayoría de los personajes es muy corto, y en algunos personajes puede hacerlos difíciles de enfrentar, como roadhog. Una escopeta de chatarra con dos tipos de disparo y con 4 espacios en la recámara que se recargan todos a la vez. Y eso ya si no mencionamos la habilidad de su gancho. Desde luego, los tanques de este juego son muy difíciles de vencer.
[*7*] @finnnnn Lo de junkrat es aún más cheto, porque da igual las veces que reboten sus granadas, explotan al tocarte y el impacto directo hace el mismo daño.
[*8*] @alfonsom Eso sin contar con la velocidad de recarga y disparo ¿porque pharah tarda una eternidad en disparar/recargar y junkrat lo hace en menos de un segundo?
[*10*] @alfonsom Eso es asi desde los nerfeos, antes reaper mataba a los tanques sin gastar el cargador completo.
Pero lo de roadhog no lo discuto, su escopeta mata a cualquier heroe de un solo disparo, por no hablar de que no te da tiempo a reaccionar (algunas veces ocurre un milagro y puedes escapar usando el trozo de hielo de mei, o la habilidad de reaper, incluso el recall de tracer) en mi opinión deberían dejar un poco de margen para que te de tiempo a escapar. De lo contrario roadhog puede ser temible.
15 Comentarios