Super Paper Mario: ese tesoro oculto a simple vista

¡Ejem! Hola… Esta es la historia de un juego.

Se trata de Super Paper Mario, un juego que surgió en 2007 como primer juego de la Wii; parece que esto es sinónimo de éxito seguro, pero no fue así (relativamente) por distintos motivos: Pertenece a la popular saga Paper Mario, en la que el fontanero se adentra en el mundo de los RPG (por turnos). Sin embargo, esta entrega en particular tiene muchos menos elementos de RPG que sus predecesores, lo cual decepcionó a aquellos que eran fans de la saga precisamente por eso. Entonces, ¿cómo es su jugabilidad? Pues principalmente plataformera. Y este es el segundo problema, Mario es un gigante en el género y sus juegos están muy pulidos en este sentido.

Así, no es el mejor Paper (para los amantes del RPG) ni el mejor Mario de plataformas porque los hay más focalizados en esta mecánica; ni siquiera es el mejor Mario de esa consola ese año porque unos meses después salió el espectacular Super Mario Galaxy. Así, no es de extrañar que pasase desapercibido, en todos sus puntos fuertes (Paper, plataformas y año y consola) había otra opción más llamativa.

Pero… ¿realmente se merece estar en esta posición tan discreta? La respuesta es un rotundo no, este juego es único en varios aspectos que iré resaltando a lo largo de este artículo. Analizaré los elementos principales de cada juego, centrándome en lo que me parece más llamativo, y haré también algunas reflexiones más personales. No os toméis esto como un análisis al uso sino como un “vamos a sentarnos un rato y a charlar tranquilamente sobre este juego”.

Ni que decir que habrá spoilers. Hablaré de lo más básico pero avisaré las grandes sorpresas de la trama y el argumento. En la primera parte hablaré de las características principales del juego y haré un recorrido por cada uno de los mundos para en la segunda parte profundizar un poco más. Y empezaré, por supuesto, con las mecánicas.

Explorando la tercera dimensión

Ya os he dicho cómo es la mecánica principal de este juego: las plataformas. Como en todo juego de Mario tienes que avanzar pegando saltos para ir de una estructura a otra y aplastar a tus enemigos, hasta llegar al final del nivel y comenzar otro, luego comenzar otro mundo tras derrotar al jefe… pero esto es simplificarlo hasta lo absurdo.

La gran novedad de este juego, aquello con lo que se pretende atraer al público, es el cambio entre 2D y 3D. Al inicio del juego Mario recibe el poder que le permite ponerse de lado y hacer que la cámara se sitúe detrás de él y no en el típico de estos juegos. Así, se puede ver cómo algunos elementos estaban más distanciados de lo que parecía (el diseño es como capas de papel superpuestas, no se puede advertir nada de profundidad), avanzar por pasillos laterales, pasar a los lados de elementos, ver objetos ocultos, esquivar ataques enemigos (recordemos que muchos de los objetos y personajes son como papel recortado, totalmente planos), ver los laterales de las paredes… en fin, es algo que da muchísimo juego tanto para la acción como para los enigmas que plantea el juego.

También hay una gran variedad de puzles y laberintos que alargan muchísimo los niveles y pueden hacer que un usuario se atasque en ciertas partes. No todo es correr p’alante, no hay mundo que no te obligue a ir hacia atrás más de una vez.

Por último, recordemos que tiene sus elementos de RPG. Niveles, vida, estados cambiados (poco explotados), varios personajes y objetos que hacen que se huya de la máxima de Mario “si tengo champiñón puedo resistir un golpe, a los enemigos o se les salta encima o se les esquiva o se usa un power-up”.

Y… bueno, no tengo mucho más que añadir. Es algo divertido, original y que tiene muchos usos distintos. Sin embargo, la jugabilidad en general a la larga se recuerda menos que los detalles más concretos, que son los que trataré más adelante. Solo hablaré de la pregunta que se suele hacer en estos casos, ¿es difícil?

Papi nos ayuda a hacer las tareas

No, no es tan difícil. A ver, es un juego en el que los rompecabezas pueden tener muchas vueltas de tuerca, tantas que nunca sabes por dónde tirar porque a lo largo del juego se van mostrando muchos tipos de puzle distintos. Hay tanta variedad que se acaba aceptando que en la mayor parte de los casos la solución será algo que no has visto nunca. Por ejemplo, en uno de los niveles finales hay un momento en el que usas la primera herramienta del juego, pero como tienes tantas a tu disposión es muy probable que te hayas olvidado de ella y pruebes otras cosas antes.

Sin embargo, el juego te ayuda. Concretamente cuentas Pisti, una ayudante que te da detalles sobre los elementos en pantalla cuando apuntas con el mando a la televisión, y los personajes y carteles que están por todos lados y suelen dar la clave para solucionar los problemas. También hay personajes que te ayudan no en puzles, sino simplemente cuando no sabes dónde ir en la historia. Pero esto no es para mí lo más importante, sino que el juego te enseña a pescar desde el minuto 0.

Gran parte de los problemas se solucionan con el cambio a la tercera dimensión; se suelen encontrar pasillos laterales y las claves para los enigmas, pero esto no es todo. También hay monedas, bloques y demás objetos ocultos. Desde el momento en el que te dan el acceso a esta mecánica dan muchos premios por explorar cada rincón del mapa en 2D y en 3D. Así, se motiva al jugador a que cambie de dimensión continuamente, es incitado a que lo haga. Por muchos problemas que puedan surgir, el jugador sabrá que lo que tiene que hacer es mirar cada centímetro del nivel, a la larga acabará consiguiendo avanzar aunque en un principio pareciera imposible. No hace falta pensar, simplemente ir hacia delante y hacia atrás una y otra vez; pero precisamente el jugador esté predispuesto a esto, a explorar todo lo posible.

Pongo como ejemplo un momento en el que un niño te pide que sueltes a su pez, que se ha hecho demasiado grande para su pecera, en un lugar cercano a él. Un jugador que vaya solo a lo que le piden en todo momento se quedará atascado en este punto. La solución es bien fácil: hay una canal en el subsuelo de la ciudad al que se accede desde un ascensor; el problema es que en el único momento en el que te obligan a pasar por esa zona de la ciudad el ascensor no está activo. Si te da curiosidad por ver qué hay en ese ascensor y vuelves más adelante verás el canal y sabrás qué hacer cuando el niño te pida ayuda, pero como pases de explorar la ciudad no sabrás qué hacer. Así, te premian por investigar constantemente qué te depara el juego.

Pero no me malinterpretéis, aunque a veces sea una lata esa angustia de que si no exploras cada pixel vas a perderte algo valioso, así el juego se hace más largo, se encuentran muchos secretos y se observa todo lo que han hecho los que desarrollaron el juego. Eso sí, una vez que sabes dónde están todos los secretos y no tienes ganas de explorar, el juego se hace terriblemente corto; al menos para mí, claro, que lo he jugado ya varias veces.

Otro ejemplo que querría dar es el del rompecabezas con potencial de ser el más difícil del juego. Son ocho bloques con dos estados, apagado y encendido, y al golpear uno de ellos cambian de estado ese mismo y otros tantos (por ejemplo, al golpear A cambian de estado A, C, D, F y G). Tienes que ver la combinación que hace que se enciendan todos. Puedes probar, puedes hacer cálculos, puedes coger un papel y un lápiz, pero acabarás descubriendo que con golpear cada bloque una vez basta. Eso sí, hasta que te des cuenta… Y hablando de coger papel y lápiz: en un momento dado hay otro rompecabezas que consiste en tres bloques que tienes que golpear en cierto orden. Pues el propio juego te recomienda coger papel y lápiz. Si crees que eres capaz de aprendértelo… prepárate. “Ah, vale, parece fácil… oh, que sigue, tendré que tirar de memoria… ¿cuánto dura esto?”. Hasta te lo dicen exclamaciones, para que se note que es exagerado. Por cierto, es: Centro Derecha Izquierda I D C D I D D C D D I C C I I I D I I I C C. Apréndetelo si quieres, porque yo no lo voy a hacer.

En cuanto a la acción… sigue siendo un juego de plataformas. El 85% es calcular bien los saltos, el 14% es combinar los saltos con las herramientas al alcance y solo el 1% es pensar un poquito. Además, esta pista siempre suele ser facilitada por Pisti, así que nunca hay un problema real.

Yo mismo he llegado a luchar contra los jefes finales sin apenas sufrir daño y reservándome los golpes más fuertes para alargar un poco el combate. Y después de esto, llegamos al meollo de la cuestión: la historia. Algo que en los juegos principales de Mario brilla por su ausencia.

Historia, lore, trama, argumento o como narices se llame

La historia como todo el juego está muy bien cuidada. Tiende a ser simple vista desde fuera pero encierra cosas mucho más relevantes de los que podría aparentar. Y no me refiero a teorías, detalles de profundidad o historias ocultas de las que tanto me gusta encontrar, sino algo mucho más claro y sincero.

Para hablar de esto dividiré la historia en tres subelementos: argumento, trama y lore, cada uno llega al jugador de una manera diferente. Por argumento me referiré a la acción, es decir, la serie de acontecimientos que se desarrollan y en los que el jugador es partícipe. Denominaré trama a aquello que dota de sentido a la acción, a lo que de verdad emociona al jugador y lo acerca a los personajes. Puede verse como un simplemente un complemento al argumento porque se le añade para hacerlo más atrayente (en los juegos antiguos no había trama) o como lo verdaderamente importante en la historia, ya que el argumento es meramente la ejecución. Por último, tenemos el lore, una palabra que está muy de moda últimamente. Es el fondo del mundo en el que se juega, es el escenario, es lo que teóricamente ocurrió antes de lo que se está narrando en este momento y que sirve como base para ello.

Probablemente no sea del todo exacto al hacer esta división pero bueno, lo importante es que os llegue la idea que os quiero expresar. En líneas generales os diré que el argumento nos llega por los protagonistas, la trama por los antagonistas y el lore, por el resto de personajes; ahora os lo explicaré.

El argumento, como ya he dicho, es muy simple. El villano de turno quiere destruir el mundo y tú tienes que viajar a siete mundos diferentes (de cuatro niveles cada uno) para conseguir en cada uno de ellos una reliquia (corazón puro) que te permitirá evitarlo. Por supuesto, además de estética y enemigos diferentes, en cada mundo habrá alguna pequeña historieta que marcará el camino que debes seguir y tendrás que enfrentarte a distintos jefes, algunos del propio mundo y otros, secuaces del villano. Se controlará a Mario, Peach, Bowser y Luigi y tendrás a unas herramientas llamadas Pixelitos. Eso es todo; no hay nada oculto, nada profundo, simplemente es la acción por la que el juego se desarrolla.

La trama es lo que de verdad engancha, al menos en mi caso. Se trata (atención spoilers) de un hombre, llamado el Conde Cenizo, quien se enamora de una humana locamente y planea junto a ella huir a un lugar en el que puedan ser felices. Sin embargo, su padre se entera y decide librarse de la chica porque ambas razas no deben mezclarse. Lleno de dolor e ira usa un antiguo libro de profecías para destruir el mundo, ya que no le ve sentido a la existencia de un mundo que le ha arrebatado todo lo que amaba. Al final se reencuentra con su amada, que no es otra que Pisti, y ambos se sacrifican para salvar el mundo de la profecía que no pueden parar. Como he dicho antes, la trama está más ligada a los antagonistas que a los protagonistas. Los protagonistas simplemente son unos héroes que aparecían en la profecía y que van de mundo en mundo consiguiendo los corazones puros. Los antagonistas, principalmente Cenizo, son los que dan el sustento a la historia. Además, la trama se va descubriendo en las distintas apariciones de Cenizo (normalmente al final de cada mundo se le ve en la base de los villanos hablando del fracaso del secuaz y mandando al siguiente, al estilo de las series de dibujos antiguas, pero también se ven algunas interacciones de Cenizo con sus ayudantes que explican parte de la trama), en la batalla final y en unos flashbacks en los que se ven fragmentos de las conversaciones entre Cenizo y Pisti cuando se amaban, preparados de cierto modo para que se vean melancólicos.

Cabe mencionar al gran Dimencio. Es un personaje que aparece como una especie de bufón mágico a las órdenes de Cenizo. Poco a poco se va viendo que actúa mucho más a su aire y el jugador se pregunta si es un traidor o simplemente es mucho más listo que el resto. Lo que sí queda claro es que trata algo por su cuenta, ya que en un momento ayuda a Peach a escapar de Cenizo y en otro comenta que tendrá que “asegurarse de que están listos en el momento en el que se enfrenten a Cenizo”. Poco antes de final trata de convencer a Mario de que le ayude a derrotar a Cenizo porque descubrió que éste quería destruir los mundos para siempre y no crear uno mejor como les había prometido (aceptar la oferta lleva a un game over). Una vez Cenizo es derrotado, Dimencio toma el control de la situación para evitar que la profecía se rompa y debe ser derrotado, irónicamente, con la ayuda de Cenizo. Dimencio es una gran adición a la trama, que se compone por un lado de la historia de amor entre Cenizo y Pisti y por el otro de un personaje con el que nunca queda claro de qué bando está.

Por último, el lore. El lore es ligeramente presentado en una pequeña cinemática que hay antes del menú principal y que se puede salvar; habla de un libro de profecías de misterioso origen que provocó muchas guerras y disputas en el pasado, ya que todo el mundo quería beneficiarse de él. Una vez una raza de gente muy poderosa, la Tribu Vetusta, tomó una serie de medidas para dejarlo todo preparado para el momento en el que alguien comenzará el proceso para destruir el mundo. La más importante fue crear los corazones puros y llevarlos a distintos mundos para que estuvieran protegidos hasta que llegara el héroe. También crearon una ciudad entre dimensiones que tendría como misión velar por que el espacio-tiempo no sufra perturbaciones y pasar de generación en generación un libro que indicaba cómo actuar cuando apareciera el héroe. Esto es explicado por Merlón, un sabio que te da consejos a lo largo de la aventura, y por un camarero de un bar que te lo cuenta como pequeñas anécdotas que ha ido oyendo a lo largo del tiempo.

Esos son los tres elementos, lore, argumento y trama. Un punto que quiero resaltar con todo esto y que nunca había visto hasta hace poco es que este juego tiene un aura especial de “vamos a contaros un cuento”. El tema que suena en la cinemática inicial se titula “the story of today” y durante antes de cada nivel hay un pequeño texto que suele ser algo como “Mario llegó a cierto lugar y se encontró con un enemigo”. Así, los textos están preparados para que se vea como si se está contando una historia del pasado a otra persona, como si alguien coge un libro de leyendas y empieza a leerlo. Sin embargo, ¿qué pasa cuando te narran una historia? Te dicen dónde va un personaje, a quién se enfrenta… se ve muy frío desde fuera; nadie tiene en cuenta que eso lo han vivido personas con sus miedos, sus ambiciones, sus sentimientos, todas las personas que conocen en el viaje pero que no tienen importancia para el argumento… para el que oye la historia eso es algo que no influye, pero para los que la vivieron es parte de su vida y algo que jamás olvidarán. Por eso, está este contraste, entre el cuentecito que te narran y lo que se vive al jugar y conocer a los personajes, lo que de verdad es capaz de emocionarte.

Y por cierto, ¿qué es muy importante en las historias? Exacto, los personajes.

Los personajes

No me detendré tanto en este punto. En general los personajes están muy bien cuidados. Todos cumplen su rol y por ello tienen sus cosas tópicas, pero también muchos detalles de su personalidad y sus poderes que se salen de lo común. Comencemos con Mario. Mario es Mario. Vayamos al siguiente. En serio, nada se puede decir de Mario. Sus juegos son geniales y es divertido de usar pero argumentalmente es nulo. Es un tío legal, siempre dispuesto a ayudar al bando de los buenos y que va haciendo lo que tiene que hacer. Casi parece que no tiene sentimientos sino simples emociones de sorpresa o duda. Luigi ya es otro caso. Desde hace unos años se han esforzado por darle una personalidad graciosa y simpática pero muy asustadiza. En este juego es diferente, se perfila como un Mario con alma. Luigi es consciente de que su hermano y él son héroes y se siente orgulloso de ello. Muchas veces increpa a los villanos y habla con muchísima decisión. Quiere a su hermano y sabe lo importante que es, pero se esfuerza por no quedarse a su sombra. Luego están Peach y Bowser, que en líneas generales siguen el mismo criterio que siempre. Tienen unas pautas generales y dependiendo del juego se alteran un poquito para que encaje con la historia, siempre respetando esa base. Luego están los exclusivos de este juego como Pisti y Cenizo, los protagonistas de la “otra historia”, Dimencio, Mimi, McCachos, Nastasia, Merlón y todos los NPCs sin apenas nombre. Los antagonistas tienen mucho humor pero a la vez misterio, ya que no se sabe de dónde salieron ni cómo consiguieron unos poderes que rivalizan con los de los habituales en la saga Mario. Destacaré a McCachos. Con Cenizo cumple el rol de ser el secuaz grande y tonto, con unas habilidades que no pasan de la fuerza bruta y que no se plantea nada. Sin embargo, en un mundo más avanzado da una sorpresa al ser atrapado: dice que no puede volver con el Conde porque es un fracasado, así que ruega a los héroes que le den un golpe de gracia y acaben con él. Podrás descubrir en una conversación que solía ser un guerrero valeroso pero fue traicionado y el Conde Cenizo le atrapó y le lavó el cerebro en medio de una depresión. Algo duro e inesperado, sin duda.

Otro personaje que me parece muy bien creado, no es para menos puesto que es casi el más importante del juego, es Cenizo. Su actitud es recta, nunca pierde la compostura, tanto por sus nobles modales como por su convicción de que tiene todo bajo control; y es verdad, es muy superior en poder a casi todos los personajes del juego, así que puede permitirse carcajadas y comentarios sarcásticos en todo momento. Está satisfecho porque todo va según lo planeado, eso es algo que agrada. Pero no es feliz. Se percibe una melancolía que le reconcome por dentro y que le ha llevado a intentar destruir todos los mundos. Un dolor inmenso que hará que nunca sea feliz. Estas son las dos caras de Cenizo: el imponente y poderoso villano y el desdichado hombre. Es una doble faceta que no han inventado ellos, por supuesto pero que han llevado a cabo muy bien.

El detalle

Algo que se ve al jugar es que tiene un nivel de detalle impresionante. Con esto no quiero decir que todos los elementos cuadren a la perfección o que tenga unos gráficos perfectos, sino que tiene mucho trabajo detrás. Como comenté antes el juego te anima a cambiar al 3D continuamente y en todos lados puedes encontrar algo oculto. La verdad es que tiene que ser un gran trabajo diseñar todos los escenarios de forma que tengan un sentido tanto en 2D como en 3D y que además ambos concuerden, pero eso no ha impedido que incluyan una gran cantidad de elementos decorativos como diseños u objetos solo para que quede bonito. Muchas veces hay cosas que igual muy pocos verán y que a nadie importarán, pero alguien las ha puesto ahí.

Como en todo RPG hay muchos personajes y cada uno tiene su conversación. Muchos dicen cosas distintas antes y después de que termines su mundo. Muchos también tienen reservados comentarios diferentes para antes de que vayas al último mundo y para después de que te pases el juego. También hay una gran cantidad de cromos que dan información sobre todos los enemigos del juego y una serie de recetas que se pueden cocinar combinando los objetos correctos, todo con su descripción.

Pero lo que más demuestra lo cuidado que está todo es Pisti. Con ella se pueden escanear todos los enemigos, objetos y personajes del juego y dará información sobre ellos, acompañado de alguna historia y algún chistecillo. Lo más importante de esto es que todos los NPCs que salen en las ciudades y dicen poco más de un comentario sin gracia tienen su nombre y su descripción, todos tienen una ligerísima personalidad. Así, da una gran sensación de profundidad, de que es un mundo vivo. Muestra lo que hacen al llegar a casa, lo que les gusta tomar con el café, si tienen algún secretillo… en fin, son nimiedades, pero son la clase de nimiedades que encuentras en la vida real; ¿o es que esperas que todo el mundo tenga una vida súper emocionante? No, tienen su vida corriente más allá de lo que puedes ver.

Quiero resaltar un momento en el que para que un NPC te diga una combinación tienes que escribir “porfa” varias veces. Pues bien, lo han hecho a la perfección, realmente capta esa sensación de tedio de tener que tratar con un niño pequeño o alguien muy cabezota. También se nota en un momento dado: los samiteros. Lo trataré con más detalle un poco más adelante pero de momento diré que es el típico desafío de enfrentarse a 100 enemigos, en este caso unos samuráis. Pues bien, todos y cada uno de los samiteros tienen su diálogo y su descripción con Pisti. Creedme cuando digo que enfrentarse a los 100 es largo y pesado, así que no es lo suyo pararse a leer cada diálogo y encima luego escanear para leer aún más cosas que ni siquiera son obligatorias. Pero los tíos lo hicieron, claro que sí, aún sabiendo que nadie está tan loco ni aburrido como para leerlo todo. Además, este mundo es muy relevante porque (spoiler) es el primer mundo en ser destruido y cae antes de que puedas salvarlo; pues en un momento dado los samiteros te dejan pasar en lugar de retarles porque tienes prisa y todos tienen también preparado un comentario, que al igual que las descripciones de Pisti es cada vez más apremiante (“este se llama… da igual, no tenemos tiempo para esto”, “ahora no podemos pararnos, ¡corre!”).

En fin, sé que estas cosas no suelen sacarse a relucir pero yo creo que da dos puntos a su favor. Por un lado hace que el jugador vea lo mucho que han trabajado, que en ningún momento han decidido hacer algo básico y pasar a lo siguiente. Por otro lado ayuda a dar la sensación de que es un mundo vivo en el que la gente trabaja, juega, se enamora, va al baño, come, lee libros… en fin, que la gente tiene su libre albedrío más allá de la historia. Esto es una razón más para amarlo.

Los mundos: alrededor de lo que transcurre el juego

Cada mundo es completamente diferente al resto. Al contrario de otros juegos, en los que solo son zonas en un mapa, en este son verdaderos mundos con su propia gente, geografía, ciudades, historia, etc. (al menos hacen que se intuya, aunque no se vea). Así, llegas a uno y vas avanzando conociendo distintos compañeros y resolviendo problemas de todo tipo. Y os diré una cosa: todos te sorprenden en algún momento mientras estás jugando la historia principal. Vayamos a verlo:

Es un mundo básico. De hecho, comienza con Goombas y Koopas en un mapa campestre y en el que suena una música remix del tema original de Mario. Luego hay un páramo, un desierto y unas ruinas. Jefes no demasiado difíciles y puzles asequibles; todo está diseñado para que el jugador aprenda a valerse con sus principales herramientas, mayormente el cambio de dimensión. No tiene realmente una gran sorpresa para el jugador ya que todo lo que va ocurriendo es nuevo para él.

Después, tras explorar un poco la ciudad y encontrarse con Peach, se abre el acceso al Valle Crepuscular, el segundo mundo. Este es, junto con el último, el mundo que más choca al jugador. Al llegar a este mundo te das cuenta de que este juego no está hecho con el mismo molde que el resto. El principio del mundo es más similar al primero de todos, pero con otro diseño. Lo divertido llega después. Visitas la mansión de una maga que te entregará el corazón puro pero al llegar no la encuentras, sino que ves a la criada que te indica la habitación donde teóricamente está; si te da por hacerle caso caerás en una trampa teóricamente mortal pero que es muy fácil de esquivar.

El tercer nivel es, para mí, el más curioso de todo el juego. La única forma de avanzar es rompiendo un jarrón, tras lo cual llegará la criada para decirte que valía un millón de rubíes y que trabajarás para ella hasta pagar la deuda. La forma de hacerlo es golpeando unos bloques que generan electricidad, según el número de golpes te dan rubíes. Si consigues una cierta cantidad puedes dársela a otro de los presos para que te dé la contraseña que da acceso al generador vip, mucho más rápido y cómodo; aún así, sigue siendo un método demasiado lento, y hay un truco. Puedes pagar otra vez a otro precio para que te dé una contraseña, la cual resultará ser de la caja fuerte y te permitirá pagar tu deuda. Lo que más sorprende de este nivel es la ambientación: es un lugar lúgubre lleno de presos que trabajan con poco descanso, algunos contentándose con miserias, solo para que su deuda siempre aumente para que no se vayan nunca de allí y sigan trabajando; me parece que las conversaciones de los presos están muy bien creadas y reflejan la desesperación del lugar. Por otro lado, este nivel obliga al jugador a arriesgarse, ya que debe pagar una suma valiosa si quiere avanzar sin saber de primeras si le servirá de algo (recordemos que el jugador ahorrar todo lo posible para irse cuanto antes del lugar). Por último, el cuarto nivel es el colofón. El primero es en el que todo parece ir bien, en el segundo te das cuenta de que algo raro pasa, el tercero abre los ojos ante lo grotesco que se puede poner todo y el último… definámoslo con un vídeo (hay gif pero no lo pongo porque no trae sonido):

Mucha gente recuerda este momento como algo espeluznante que les marcó de pequeños y no es para menos; para muchos es incluso su único recuerdo del juego. Y seamos sinceros, es bastante impactante para lo simple que es. El resto del nivel es un laberinto con la bonita araña persiguiéndote hasta llegar a la pelea contra ella, en un cuarto de baño, lugar donde la dueña de la mansión te dará el corazón puro y hablará contigo de temas muy trascendentales. Con este capítulo me he extendido mucho pero es porque considero que es el primer punto de inflexión que tiene el juego en cuanto a historia y ambientación. Es el que dice “eh, jugador habitual de Mario, prepárate porque esto es un Paper”.

El tercer mundo es un homenaje al mundo informático al ser un lugar hecho de píxeles, Bitania (buen juego de palabras), además de un pequeño homenaje al mundo de Mario al haber una réplica exacta del nivel 1-2 del juego original y en unos easter eggs al final de todo el capítulo. De este mundo querría destacar a un personaje: Francis.

Francis es un friki, sin tapujos ni complejos. Y el juego lo dice constantemente: es un personaje gordo y asocial que adora la tecnología y es incapaz de hablar con las personas fuera de las páginas web. Vive en su fortaleza con sus robots-gato vestidos de doncella que hacen todo para que su vida sea más cómoda, como quitar los anuncios de las series de ciencia-ficción que graba u ordenar sus cómics. En habitación, además de más chistecillos ocultos, se pueden ver juguetes y pósters de personajes de los juegos anteriores de la saga Paper. Antes de enfrentarte a él hay una conversación muy curiosa entre él y Peach, os la pondré en un vídeo. Me parece que es una aproximación muy acertada a esta “subcultura friki”, desde el humor desde luego pero con algunas frases con las que más de uno se sentirá identificado. ¿Y en qué otro juego puedes ver a un camaleón que diga “¡Los videojuegos y las tías buenas son lo mejor!”? También destacaré que en este nivel Bowser se une al equipo, cosa que me gustó mucho de pequeño y me sigue gustando.

Todo lo relacionado con Francis me parece una aproximación muy acertada a esta “subcultura friki”, desde el humor desde luego pero con algunas frases con las que más de uno se sentirá identificado. ¿Y en qué otro juego puedes ver a un camaleón que diga “¡Los videojuegos y las tías buenas son lo mejor!”? También destacaré que en este nivel Bowser se une al equipo, cosa que me gustó mucho de pequeño y me sigue gustando.

Saltamos después al mundo 4, el espacio exterior. Poco tengo que decir de este mundo, salvo que a partir de aquí el jugador empezará a acostumbrarse a los niveles laberínticos. Otras cosas que destacaré son un personaje secundario que se llama Kalamarx y llama a los personajes “cosmonautas”, la primera aparición del personaje más misterioso de todo el juego: el Señor L y el hecho de que para lograr a uno de los pixelitos tengas que conseguir un antiguo mapa del tesoro para dárselo porque estaba en el baño y se había quedado sin papel (this game is different).

Antes de pasar al siguiente mundo descubres una nueva zona: la ciudad alternativa a la tuya. Entre mundo y mundo pasas por una ciudad llamada Villacara, que se encuentra entre dimensiones. Pues hay otra ciudad llamada Villacruz que es casi como la vuelta de hoja de la anterior. Tiene colores mucho menos vivos y no sé por qué todo está medio derruido, con grietas y muros rotos. En Villacruz hay edificios y personas exactamente donde los habría en Villacara y los NPC suelen decir cosas parecidas o relacionadas. Esta ciudad existe, según uno de los diálogos del juego, “para mantener el equilibrio entre la luz y la oscuridad”. Sinceramente me parece algo muy interesante.

El mundo 5 es una continuación del anterior en cuanto a que los niveles dan un buen salto de complejidad. Se trata de la Comarca Rocolita, basada en la época prehistórica (pero en la que hay una cierta tecnología como internet o televisiones, al estilo de los Picapiedra). Lo más destacable que tiene este mundo es la historia que se vive dentro de él: unos rocolitas te piden ayuda porque unos seres vegetales secuestran a gente de su tribu y se los llevan a sus hogares subterráneos, luego te enfrentas a el rey de estos seres-flor que te dice que obligan a los rocolitas a trabajar en sus minas para extraer piedras preciosas porque piensa que la belleza lo es todo en el mundo… hasta que te das cuenta de que no es el malo. El mundo de estos seres era próspero y pacífico, con grandes reyes que los guiaban en la paz, hasta que llegaron los rocolitas que empezaron a volverles locos al ensuciar con basura el agua de la que se alimentaban. Por un lado esta historia demuestra al jugador que no todo es blanco o negro, que la mentalidad de Mario de ayudar a los que te piden ayuda a pegarle a los malos puede llevar a grandes equivocaciones. También me parece que lanza a los niños un mensaje ecologista de una manera sutil, pero eficiente: no hace falta trabajarse tanto la manera, simplemente con un grupo de gente tonta que tiraba basura y aprendió que no debía hacerlo al ver las consecuencias en el medio ambiente es suficiente como para que el mensaje se grabe en las mentes infantiles.

Y en el mundo 6 es donde todo empieza a ponerse duro, es donde el juego decide romper con todo lo que estaba establecido. Este es el Reino de Samito, del cual ya os he contado antes que lleva a cien combates que parecen no tener fin. Sí, una vez parece que llevas un rato luchando y que habrás avanzado mucho uno te dice “llevas 12, te faltan 88”. De verdad, es una cosa muy pelmaza de hacer. A la mayor parte los derrotas de un golpe pero tienes que entrar en su sala, ver su diálogo, atinar el golpe, leer su diálogo de derrota e ir a por el siguiente. Por suerte, cuando llevas 20 y por el bien de la historia y de la cordura del jugador empiezan a dejarte pasar. Casi sienta bien que el mundo se acabe para no tener que lidiar con esa tortura. Casi, porque ver a los samiteros hundidos porque su mundo se va a destruir no es plato de buen gusto. Y aquí es justo donde todo se desmadra. Lo primero que haces es volver a entrar en el mundo para ver que está destruido, literalmente. Diría que es una imagen desoladora pero es que ni eso: no hay color, no hay música, no hay apenas ruinas no hay nada. Lo que fue en su día una obra de arte no pasa a ser un dibujo ensuciado, sino un lienzo en blanco como si nunca hubiera existido nada. Y eso es lo más duro: no queda ni siquiera un triste recuerdo, la gente olvidará por completo su existencia. ¿Tan nimio es un mundo? Pero esto no acaba aquí. En ese mundo hayan un corazón puro petrificado y sin poder (¿qué amor hay en un mundo que no existe?) y tras derrotar al enigmático Señor L vuelven a casa. Tras ello se ve una cinemática en la que Dimencio mata al Señor L. No lo derrota, directamente causa una serie de explosiones y el Señor L desaparece. Dimencio dice al Conde Cenizo que el Señor L ha caído y Cenizo comenta que “no se podía lograr sin sacrificios”. ¿Qué diantres ha pasado?

Pues lo que pasará también después. En un giro de los acontecimientos, Dimencio aparece en la ciudad en la que Mario va entre mundo y mundo y hace el mismo ataque contra él, eliminándolo por completo. Esta parte es un verdadero shock para cualquier jugador. Es la base principal de los protagonistas, donde teóricamente están seguros y pueden descansar antes de comenzar una nueva aventura. Pero de repente Dimencio aparece y los “mata” a todos de un golpe como si nada. Todo lo que ocurre desde que el mundo 6 empieza a colapsar hace que el jugador se plantee si de verdad puede salvar la existencia o en el fondo nada importa; ¿qué sentido tiene si los villanos podrían derrotarte si les apeteciera? Casi parece que están jugando contigo, retándote, que quieren comprobar cómo de lejos llegas. Un verdadero golpe para la moral. ¿De verdad se puede parar una profecía?

Pues quedan más sorpresas, ya que… ¿dónde van los protagonistas? Al Masacá, un lugar que parece ser el infierno. Una oscura caverna llena de una especie de espíritus que te dicen que allí van “los que pierden la partida” (bonito eufemismo). Este lugar, por supuesto, es de locos. Uno te da la bienvenida y te dice que vayas a ver a la que manda para que te juzgue, ves a dos espíritus charlando de cómo perdieron la partida (“caí a los pinchos en el nivel 3-2”, “esquivé a los Hermanos martillo y me dio un Bill bala en la cara”) y un espíritu blanco que dice que está esperando al amor de su vida; cada uno parece ir a su bola, sin importarle que ha muerto.

Este lugar me resulta muy chocante, viajas al infierno. Vale que no es nada nuevo pero esto no es Devil May Cry ni Dark Souls, esto es un Paper Mario. Para su diseño decidieron basarse en la mitología griega para así mojarse un poco menos en problemas de ideologías: gobierna Hadesia, hay un Chomp Cerbero, tres viejas basadas en las parcas, un río llamado Estigiax que hay que cruzar llevado por un barquero que te cobra unas monedas y, más adelante, se verán en el cielo (Masallá) unos templos con diseño clásico; también hay unos seres llamados D-mons con cuernos y cola. Aún así es un paso muy llamativo. Debes avanzar sin pixelitos, solo con Mario y completamente desconcertado.Si llegas a donde la reina Hadesia verá que aún no ha llegado la hora de Mario y que le dará al corazón puro petrificado la energía que necesita si le ayudas a encontrar a una jovencita para llevarla de nuevo al Masallá. También te dice que revises el río porque se vio algo cayendo allí. Cabe destacar que si te niegas Hadesia dirá que Mario se tirará toda la eternidad en el infierno, tras lo cual le cae un rayo encima y es fin de la partida. Un castigo un poco duro. Tras explorar un poco el río llegará el reencuentro: Mario encuentra a Luigi. Luigi está asustado (lo que sería normal, pero recordemos que su personalidad en este juego es diferente) pero se tranquiliza al ver a su hermano y le dice que le ayudara puesto que “ahora que se le ha acabado la partida tiene mucho tiempo libre”. Gracias a Luigi localizan a la chica y la llevan con Hadesia, que resulta ser su madre y devuelve a los hermanos al mundo de los vivos.

Una vez allí sigues la rutina de siempre y al avanzar al siguiente mundo te llevarás otra sorpresa: el mundo 7 es Masacá. Hadesia comenta a Mario y Luigi que vayan a ver al que gobierna Masallá (lo que sería el cielo) para que les dé el último corazón puro y que ya de paso se lleven con ellos a Sensibí, ya que se ha escapado un monstruo de Masacá y el camino no es seguro. En el trayecto hay un reencuentro con Bowser y Peach y el equipo por fin está completo. Al llegar a Masallá salvan a Yayobí del monstruo Bocafría y tras una impactante cinemática obtienen el último corazón.

Tras esto toca el último mundo: el Castillo Cenizo. Es un lugar lúgubre pero muy interesante, el gran castillo final que tanto gusta en Mario. Destacaré que tras cada nivel hay que enfrentarse a uno de los esbirros de Cenizo y con cada uno de ellos caerá uno de los héroes protagonistas; es especialmente trágico viendo que realmente parece que han muerto: cuando ves que el techo comienza a bajar para aplastar a los que están dentro de la habitación, Bowser y McCachos se quedan dentro sosteniéndolo y tras salir de ella se oye un fuerte golpe y la puerta no se puede abrir… te temes lo peor. Pero como dice Pisti: “ya los lloraremos después, ahora no tenemos tiempo”. Después de los cuatro niveles y estando solo con Mario se llega al enfrentamiento con Cenizo que relataré la próxima vez.

De acuerdo, soy consciente de que esta parte ha quedado muy larga, pero considerémoslo un resumen de todo el juego. Hay que conocerlo para poder comprender las cosas de las que hablaré. y… no os voy a molestar más por hoy. Entendedme: lo jugué hace poco y hay muchas cosas que tengo que decir sobre él. Esta primera parte he presentado un poco sus características principales y en la segunda me lanzaré al meollo, hablando de qué es lo que hace que pase de un gran juego a uno que puede dejar marca. Una vez terminado el análisis, comenzaremos a hablar de los sentimientos. Si te ha gustado esta parte léete la segunda, que será mejor que esta; si no te ha gustado, prueba a leer la segunda, que será mejor ¡Hasta la próxima!

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