La historia de No Man's Sky hasta la fecha desde mi punto de vista.
Por trellman 18 ago 2017, 22:00
Ay, 2016... Mucha gente recuerda el 2016 como un año pleno de misfortuna, también aplicable a los videojuegos, siendo la mayoría una decepción para los fans; el incompleto Street Fighter V, Battleborn, Mighty No. 9, y por supuesto, la decepción (para muchos) más grande del año, incluyéndome: No Man's Sky.
Como muchos otros, descubrí a No Man's Sky con su tráiler en el VGX 2013, que podéis ver aquí mismo.
Para muchos, era EL JUEGO. Era el videojuego definitivo, que les haría estar enganchados a la pantalla cual pegatina durante horas, explorando ese maravilloso y precioso universo. Para mi, me parecía un juego con el cual deleitarme explorando cada planeta y disfrutando descubriendo plantas que nunca nadie había visto, planetas sin hombres, y animales sin nombre.
Cada año, el juego parecía mejor de lo que me esperaba. Caí en el "hype".
Por supuesto, llegó 2016, el esperadísimo año. Llegó el verano. Playas, barbacoas, fiestas y el Sol. Y para muchos, también No Man's Sky. Hasta que, por supuesto, llegaron los rumores:
¿No Man's Sky se retrasaba? Seguro que era un error. Un simple error hecho por cualquier empleado del GameStop. Seguro que tendré en mis manos el juego que tanto tiempo llevo esperando. Estaba convencido. Hasta que Sean Murray lo explicó en el blog de PlayStation.
"Hola a todos. Aquí Sean Murray de Hello Games, trabajando muy duro en nuestro videojuego, No Man's Sky. El juego ha conseguido funcionar de verdad, y es una noticia increíble. Cuando nos sentamos a jugarlo, cuando veo a los testers jugarlo cada día, me permito emocionarme. Lo estamos consiguiendo.
Sin embargo, cuando empezamos a alcanzar la fecha límite, nos dimos cuenta de que muchos momentos claves del juego necesitan pulirse más para que consigan llegar a nuestros estándards. Tuve que hacer una decisión muy dura al retrasar el juego unas cuantas semanas, para daros algo muy especial."
Me quedé con esos dos parágrafos.
"Bueno. Es sólo hasta el 10 de agosto, no puede ser un problema tan grande." Pensé.
Inclusive retrasaron la versión de PC por dos días, cual cosa no me molestó mucho.
Hasta que en el blog de PlayStation se filtrase el precio del juego. 60 euros. ¿Un juego Indie con el mismo precio que cualquier juego AAA? No me lo podía creer. La parte de mi mente hipnotizada por el hype me hizo pensar que 60 euros era un precio merecido, considerando las dimensiones del proyecto de Hello Games. La parte de mi mente catalana (nos consideran a los catalanes gente muy tacaña) me hizo pensar que no me podría permitir pagar 60 euros por un juego.
Me decanté por mi mente hypeada.
El tren del hype iba tan rápido, que inclusive realicé la precompra del juego en Steam. Hasta que llegó el día. El tan esperado 12 de agosto del año 2016.
Muchísima gente quedó decepcionada con el juego. Lo que parecía el juego perfecto, se quedó en un juego repetitivo, sin cosas por hacer, excepto en las primeras dos horas. No había multijugador. No habían gráficos preciosos. El juego era casi nulo en cuanto a contenido. Y por último, pero no menos importante, no habían gusanos de arena gigantes.
En uno de los tráilers del juego, se mostraba a un impresionante gusano de arena de dimensiones considerables. Incluso un hilo entero en reddit comenzó una operación de búsqueda y captura (de pantalla) para localizarlo.
La caída de lo que prometía ser el juego del año
En el previamente mostrado videoreportaje de CrowbCat, me gustaría destacar un comentario.
"Si vas a vender un pequeño juego Indie como un AAA (joder, incluso tiene el mismo precio que un AAA) serás juzgado igual que un juego AAA... Estas son las consecuencias..."
El juego tuvo el lanzamiento en Steam más exitoso del año, con 200.000 personas jugando el día de lanzamiento. Los cuales la mayoría reembolsaron el juego. Una semana más tarde, el número de jugadores del juego descendió un 90%. Y el juego fué hundido por la comunidad de Steam, recibiendo más de 50.000 análisis negativos.
Pero yo no me rendí. Yo creí en el semidios Sean Murray. Yo fuí seguramente uno de los pocos que no reembolsaron el juego. Y las actualizaciones empezaron a llegar.
Foundation, la posibilidad de construir bases.
La actualización Foundation, ya aclarado en el título, dió al jugador la posibilidad de construir bases en cualquier planeta que visitases. Añadió dos modos de juego, el modo Survival (el juego en sí pero con más dificultad y dos o tres retoques) y el modo Creative (recursos ilimitados). También añadió a los cargueros, grandes naves para asuntos de transporte, más recursos y materiales y mejoras gráficas.
Sinceramente, fué una actualización casi invisible para mi. No fué algo tan grande como para hacerme volver al juego.
Pathfinder, vehículos y un modo Hardcore
Esta nueva actualización añadió los rumoreados vehículos, un modo Muerte Permanente con una dificultad muy elevada, soporte para PS4 Pro, la posibilidad de ver las bases de otros jugadores, naves especializadas en ciertos campos, más música original y mejoras gráficas.
Dicha actualización me hizo volver al juego y probar todos los cambios que había tenido desde que dejé de jugar. Me gustó mucho las posibilidades de construir bases y vehículos, lo entretenido que era asaltar cargueros y los mejor optimizados gráficos.
Atlas Rises, la actualización más grande hasta la fecha
Atlas Rises merece un artículo separado mostrando la forma de la que fué anunciada el juego.
Añadió una nueva campaña de 30 horas de pura historia, un sistema de misiones aleatorias, portales con los que llegar a otros planetas y el primer paso al tan esperado modo multijugador, con la posibilidad de encontrar hasta 16 jugadores, con chat de voz por proximidad, en un mismo planeta.
Aquí escribo el changelog en español, sacado de un artículo sobre la actualización: - 30 horas de historias ramificadas y un trasfondo más profundo. - Misiones de clan generadas aleatoriamente. - Intercambio interestelar mucho más profundo. - Los sistemas estelares tienen riquezas, conflictos y economías variables. - Controles de combate, armamento e IA rediseñados. - Portales espaciales que permiten viajes rápidos. - Manipulación de terreno para bases más complejas. - Nuevas interacciones de minería y agricultura para aportar mayor profundidad. - Variedad de biomas aumentada y raros biomas exóticos. - Visor de análisis y descubrimientos mejorados. - Mejoras varias a la interfaz y al mapa de la Galaxia. - Nuevos diseños de naves de clase S. - Vuelo de baja altitud y la habilidad de estrellar la nave. - Cargueros estrellados para recuperar. - Exploración conjunta.
Por ahora llevo 30 horas jugadas al juego y puedo decir con total seguridad que esta actualización es el primer paso para convertir el juego en lo que tanto se prometió hace ya cuatro años.
Y ha conseguido convencer a los jugadores.
Se están tomando su tiempo, pero puedo garantizar que Hello Games está trabajando muy duro para conseguir el juego que tanto prometieron.
Este es mi primer artículo. Me gustaría leer vuestra opinión en los comentarios, y agradecería cualquier crítica constructiva. Muchas gracias por vuestra atención.
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