Newell afirma que "no sentía que el juego impulsara nada hacia adelante", y que hacer una tercera entrega simplemente para completar la historia, "sería como forzarse simplemente para complacer a los gamers". No le basta simplemente con tener la historia y final completamente escrita, es necesario innovar y mostrar algo fresco a la audiencia. En parte tiene razón, pues cada nuevo juego de Half Life puso algo nuevo sobre la mesa que al final los gamers supieron apreciar.
Es innegable que los estándares de la época actual obligan a los creadores a ser progresivamente más creativos, y no dudamos que esa sea una cualidad existente en las oficinas de Valve, pero lanzar un juego simplemente por la presión de los fans de querer ver como termina la historia no es suficiente para ellos.
Muchos están satisfechos con esta respuesta y aluden ejemplos de cómo muchos desarrolladores actuales, por el afan de complacer a todos, apresuran las fechas de lanzamiento y embuten secuelas unas detras de otras ofreciendo cada vez menos entrega tras entrega.
La consigna final es sencilla: Avance antes que complacencia.