El 18 de octubre Fumitu Ueda regaló al mundo una joya inesperada llamada Shadow of the Colossus. Un juego exclusivo de PlayStation que seguía mucho la tendencia del diseñador de videojuegos, y que ya habíamos visto antes con otra preciosa gema como Ico y posteriormente The Last Guardian, juegos que rompen con varios de los moldes utilizados por la industria y que aun así, logró dar cátedra de cómo dirigir un juego y elevarlo a un punto más allá de aquella capa más superficial con la que muchos gamers se quedan.
El debate sobre si los videojuegos deben considerarse arte gana un muy poderoso argumento a favor cuando ponemos a Shadow of the Collosus sobre la mesa, pero cuando se analiza más a detalle la forma en la que se construye el juego, y cuando se compara al resto de juegos en la industria, son muchos los elementos distintivos que parecen no encajar con los moldes de la época, y aun así logra ser igualemente atrapante.
Lo primero que tenemos es un 'heroe' que se ve fragil con el entorno, un joven algo escualido que solo porta una espada, interactuamos entonces con un fiel caballo y nos topamos con un inmenso paisaje al frente nuestro. La cámara se aleja tanto del personaje por momentos y pone todo el foco en el horizonte, no hay HUD y tan solo tenemos la mecánica de nuestra espada señalando nuestro objetivo. El sonido ambiental, el galope del caballo y los arreos de nuestro personaje son la primera capa de inmersión que luego nos atrapa más al ver la fluidez y naturalidad en cada movimiento, la inercia en cada paso que da nuestro personaje, tan orgánico que parece mentira que se trate de un juego de 2005 para PS2; sentimos su peso, su fuerza para escalar obstáculos, la velocidad del caballo y su reacción al viento, la forma en la que tropieza siempre, tan distinto a las animaciones estoicas que solemos ver, con personajes de andar inquebrantable, siempre firmes y templados.
Esa inmensidad de la que hablabamos antes se acentua más al encontrarnos con el primer coloso, una bestia gigantesca que nunca es hostil hasta que atacamos primero o invadimos su espacio; los colosos nunca nos buscan, una pequeña muestra de la verdadera naturaleza de nuestro protagonista y el eventual giro de guión con el que nos topamos al final. Pero hablando del coloso, el juego muestra de forma magistral lo verdaderamente pequeño que somos; cuando encontramos un coloso, la música se vuelve épica, cada extremidad de la criatura parece un edificio, nuestro pequeño heroe se encuentra con un enemigo que nos zarandea de allá para acá, la cámara sabe transmitir esa sensación de inercia (con un gran trabajo técnico, por cierto) que solo veíamos en películas hasta entonces, todo es tan cinemático y orgánico, sin cortes, y con un poder de inmersión brutal. Cuando damos la estocada final al coloso, la música para de golpe, nos quedamos con el efecto de sonido de acuchillamiento y la sensación de culminar una proeza, buena o mala, que sacó lo mejor de nosotros.