Obra maestra: Cómo Shadow of the Colossus desafió con éxito la forma en la que se diseñaban juegos
Por Anónimo 18 nov 2024, 19:00
El 18 de octubre Fumitu Ueda regaló al mundo una joya inesperada llamada Shadow of the Colossus. Un juego exclusivo de PlayStation que seguía mucho la tendencia del diseñador de videojuegos, y que ya habíamos visto antes con otra preciosa gema como Ico y posteriormente The Last Guardian, juegos que rompen con varios de los moldes utilizados por la industria y que aun así, logró dar cátedra de cómo dirigir un juego y elevarlo a un punto más allá de aquella capa más superficial con la que muchos gamers se quedan.
El debate sobre si los videojuegos deben considerarse arte gana un muy poderoso argumento a favor cuando ponemos a Shadow of the Collosus sobre la mesa, pero cuando se analiza más a detalle la forma en la que se construye el juego, y cuando se compara al resto de juegos en la industria, son muchos los elementos distintivos que parecen no encajar con los moldes de la época, y aun así logra ser igualemente atrapante.
Lo primero que tenemos es un 'heroe' que se ve fragil con el entorno, un joven algo escualido que solo porta una espada, interactuamos entonces con un fiel caballo y nos topamos con un inmenso paisaje al frente nuestro. La cámara se aleja tanto del personaje por momentos y pone todo el foco en el horizonte, no hay HUD y tan solo tenemos la mecánica de nuestra espada señalando nuestro objetivo. El sonido ambiental, el galope del caballo y los arreos de nuestro personaje son la primera capa de inmersión que luego nos atrapa más al ver la fluidez y naturalidad en cada movimiento, la inercia en cada paso que da nuestro personaje, tan orgánico que parece mentira que se trate de un juego de 2005 para PS2; sentimos su peso, su fuerza para escalar obstáculos, la velocidad del caballo y su reacción al viento, la forma en la que tropieza siempre, tan distinto a las animaciones estoicas que solemos ver, con personajes de andar inquebrantable, siempre firmes y templados.
Esa inmensidad de la que hablabamos antes se acentua más al encontrarnos con el primer coloso, una bestia gigantesca que nunca es hostil hasta que atacamos primero o invadimos su espacio; los colosos nunca nos buscan, una pequeña muestra de la verdadera naturaleza de nuestro protagonista y el eventual giro de guión con el que nos topamos al final. Pero hablando del coloso, el juego muestra de forma magistral lo verdaderamente pequeño que somos; cuando encontramos un coloso, la música se vuelve épica, cada extremidad de la criatura parece un edificio, nuestro pequeño heroe se encuentra con un enemigo que nos zarandea de allá para acá, la cámara sabe transmitir esa sensación de inercia (con un gran trabajo técnico, por cierto) que solo veíamos en películas hasta entonces, todo es tan cinemático y orgánico, sin cortes, y con un poder de inmersión brutal. Cuando damos la estocada final al coloso, la música para de golpe, nos quedamos con el efecto de sonido de acuchillamiento y la sensación de culminar una proeza, buena o mala, que sacó lo mejor de nosotros.
Es todo lo anterior lo que desafía la forma en la que se diseñaban videojuegos, Ueda entendió que menos es más: Nos dió un mundo abierto casi desértico pero que hacía parte del diseño del juego, hecho a posta, no da casi nada de información al jugador, el cual lo aprende todo de forma muy intuitiva y natural, sin necesidad de ponerle flechas indicando el camino a cada paso, honra la inteligencia del jugador dándole un reto no necesariamente abrupto, pero con las suficientes herramientas para arreglarselas. Hay 16 colosos en total, pero nunca sabemos el total de nuestros enemigos hasta el final; no hay minions o esbirros de ningun tipo, solo los "jefes", nunca sabemos cual será el coloso final, ni siquiera hay NPCs para interactual alrededor; el juego es tan distinto al resto que es dificil ponerle una categoría ¿Es un RPG, un Sandbox, una mezcla de varias cosas?
Otro gran acierto es la propia forma en la que el juego narra la historia: Cada vez que un coloso es derrotado, nuestro personaje se desvanece, una especie de sombra líquida - quizas la esencia de los colosos - escapa de sus cuerpos y se adentra con violencia por la boca del joven, el aspecto de este se demacra con el tiempo y nos hace pensar por primera vez si de verdad este es el camino correcto, ¿De verdad es bueno lo que hacemos? Toda la aventura la llevamos a cabo con el fin de salvar a una princesa en letargo, un punto un tanto cliché pero con el que empatizamos de inmediato; ver a alguien fragil que necesita nuestra ayuda es excusa suficiente para iniciar una odisea. El juego incluso nos deja claro que el mundo donde se desarrolla todo es muy distinto al nuestro: Un paisaje desolado, ruinas de civilizaciones nunca antes vista, esos misteriosos colosos que parecen mitad máquinas antiguas, mitad criaturias vivas, un idioma completamente distinto las pocas veces que escuchamos diálogos, incluso las ropas que viste nuestro personaje, todo es extraño e irreconocicle.
Shadow of the Collosus es un juego muy distinto al resto, cada frame del juego, no importa cual, le hace inmediatamente dinstingible de cualquier otro, Japan Studio ha mimado tanto este proyecto que le ha sacado remasters y remakes disponibles en todas las plataformas que siguieron a PS2, lo cual es una bendición para las nuevas generaciones que quieran descubrir una joya como esta; merece ser más aclamada de lo que es. Shadow of the Collosus es un libro abierto de cómo hacer videojuegos con una idea clara y distinta al resto. Es un título con una premisa atrevida y desafiante, imposible de replicar, una obra maestra en todo el sentido del término.
(10/10)