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Fallout 3 debió descartar la idea de un minijuego parar curar a nuestro personaje

Bethesda puede regodearse de ser los primeros en traducir al 3D de forma magistral un isométrico de supervivencia dándole todos los toques de acción que nunca tuvieron los originales. Fallout 3 es para muchos un molde de primera calidad a la hora de hacer juegos de acción RPG y tanto es así que incluso sus ideas descartadas suenan geniales, como la que hoy nos atañe.

Resulta que en Fallout 3 podíamos activar un minijuego cada vez que tuvieramos un miembro dañado. Para aquellos no tan familiarizados, en Fallout nuestros miembros sufren daño por separado, al tener uno completamente roto, sufriremos una penalizaciones: Visión borroza, manqueo al caminar, falta de precisión al apuntar, etc. En la versión final con la que nos quedamos, nuestro personaje usa stimpacks bien sea para reestablecer la salud general o para curar un miembro específico.

Fallout 3 debió descartar la idea de un minijuego parar curar a nuestro personaje

Justo aquí es donde recae aquella idea descartada. A parte de los stimpacks, podríamos tener la oportunidad de recuperar uno de nuestros miembros con un minijuego donde nuestro personaje podría aplicar bendajes, sacar balas, suturar o cauterizar heridas. Sin embargo, dicho minijuego fue descartado porque era demasiado lento y arruinaba el ritmo de juego.

Algo un tanto parecido intentó Fallout New Vegas con el agregado "Bolsa de doctor", un item que nuestro personaje podría usar para curar una de sus extremidades sin necesidad de stimpacks. Eso sí, con recuperación inmediata, sin animaciones de ningún tipo y sin afectar la salud general.

La idea habría estado acertada de no ser porque los creadores del juego decidieron dar prioridad a la acción, que aunque no sea desbordante como un Doom, terminó siendo más que aceptable y respetado.

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