Como probablemente ya sepas, hoy se cumplen 25 años del lanzamiento de la PlayStation en Japón. Es un hito como pocos. Pensamos que fracasaríamos estrepitosamente con lo que al principio parecía una tarea imposible: destilar los últimos 25 años de la historia de PlayStation en un solo artículo de la revista. Durante los últimos meses, he entrevistado a más de una docena de personas que desempeñaron un papel importante en convertir a PlayStation en lo que es a día de hoy: gente como Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets y Andy House, entre muchos otros. Ha sido muchísimo trabajo (hasta sueño con transcripciones…), pero también ha sido un placer enorme.Quería aprovechar esta oportunidad para compartir mi entrevista completa con el diseñador de sonido Takafumi Fujisawa. Digamos que es la versión del director de una conversación con uno de los héroes anónimos de PlayStation. Aunque el nombre de Fujisawa no te suene de primeras, seguro que reconoces su obra. ¿Recuerdas el sonido que hacía la PlayStation 1 al encenderla hace 25 años? Sep. Obra suya. Si quieres leer el resto del artículo, visita gameinformer.com. Hemos publicado el artículo completo, así que tómate tu tiempo y disfrútalo. ¡Gracias! ¿Cómo se te propuso originalmente que diseñaras el sonido de inicio de la PlayStation?Takafumi Fujisawa: Formaba parte del proyecto de PlayStation incluso antes de que el equipo fuera oficial y, a medida que el desarrollo del hardware progresaba y se diseñaba el prototipo en la primavera de 1994, creé el sonido de inicio. Recibí la animación del logo (en japonés lo llamamos ‘logo animado’) y le añadí mi diseño de sonido.¿Qué parámetros te dieron? ¿Tuviste que limitarte a un tiempo específico?Fujisawa: No había muchas restricciones de tiempo con el diseño, aunque, como formaba parte del equipo del chip de sonido, el firmware y las herramientas de desarrollo, ya estaba al tanto de los requisitos de polifonía y ADPCM, así que intenté sacarles el mayor partido posible. El concepto tenía como objetivo mantener la imagen principal de PlayStation sin importar el tipo de altavoz de los televisores en los que se reprodujera, ya que habría innumerables tipos de televisores en todo el mundo. La única limitación que tenía era el tamaño de la ROM, por lo que tuve que reducir el tamaño todo lo posible.¿Te dio alguien de Sony una idea de lo que querían? Por ejemplo, ¿se te acercó Ken Kutaragi y te tarareó unos compases?Fujisawa: No, ojalá lo hubiera hecho (ríe). Solo me dieron unas directrices generales, aunque estuvieron a punto de quedarse con la primera versión que hice. Tenía una alternativa con una voz que susurraba “PlayStation” por encima que grabé yo mismo, pero como daba la impresión de que la consola te hablaba, al final nos decidimos por la versión ortodoxa (simple). Los primeros tonos me recuerdan a “Así habló Zaratustra” de Strauss. ¿Me lo estoy imaginando o fue una inspiración?Fujisawa: Me impresiona mucho tu buen gusto. Me alegro de que te diera esa impresión. Empecé con un sonido como de orquesta y le añadí un tono de estilo étnico conforme progresa el sonido. Estructuré el sonido de manera que el usuario empezara a escuchar algo estable y luego se distorsionara. Así, el sonido crearía una fuerte impresión al empezar con un carácter uniforme que deriva en una armonía de entonación pura y original.El sonido de inicio parece como si pasara por varias fases y contara una historia. Están los tonos de apertura, luego las campanas, después el silbido y un final casi etéreo. ¿Intentabas contar una historia musical? En tal caso, ¿cuál era esa historia que tenías en mente?Fujisawa: Expresé la emoción por el juego que empezaba después de este sonido al empezar la música con un volumen bajo para no asustar al usuario cuando encendiera la consola y la seguí con una calidad de sonido que suena original y agradable.Mi objetivo era transformar la sensación de seguridad al encender la consola a la emoción después con el movimiento dominante en do mayor que muestra la intención de seguir el ritmo, luego aparecen las magníficas cuerdas y en la última parte se incluyen tonos intermitentes y los acordes de cuarta perfecta.La función de este sonido es avisar al usuario de que el hardware funciona como debe y que el disco se ha leído correctamente.Además, el silbido inverso se diseñó para que entrara en bucle en caso de que el disco no se pudiera leer, y así pudiésemos entender si había algún problema. El sonido te vino rápido o tuviste que intentarlo varias veces?Fujisawa: Pensé la estructura, seleccioné los tonos y reuní los instrumentos en dos semanas, y el trabajo en el estudio se hizo en dos días básicamente. Desde el principio, quería que el sonido fuera algo emocionante, como esa sensación que se tiene al entrar al cine. Quería comunicar y recalcar que algo divertido iba a pasar.¿También trabajaste en el sonido de inicio de la PlayStation 2 o la 3? En ese caso, ¿tienes alguna historia sobre ellos que puedas contar?Fujisawa: Cuando empezamos con la PlayStation 2, el equipo de sonido había crecido bastante, así que decidí organizar un concurso entre todos a partir de un concepto. Terminé las dos opciones finales y me aseguré de que los acordes de cuarta perfecta destacaran como la característica clave de la serie. Kutaragi-san nos informó del concepto que iba más allá de nuestra imagen, como un monolito que flota por el espacio con la Tierra de fondo. Utilicé los acordes de cuarta perfecta con una armonía estable para expresar una fuerza simple y la imagen de aterrizar en algún sitio del espacio.Estaba centrado en mis deberes como responsable de desarrollo para la PlayStation 3, así que el sonido lo crearon mis empleados, aunque creo que el concepto está genial, ya que el sonido incluye la afinación de la orquesta para expresar que algo va a empezar.El diseño de sonido cuenta con un encanto inagotable para explorar el significado del homenaje, la superioridad y el contexto. En ese sentido, mi experiencia con el sonido de inicio ha sido valiosísima y muy emocionante.