Final Fantasy VIII: Yoshinori Kitase nos habla de cómo dieron un nuevo rumbo a la saga
Por Anónimo 7 nov 2021, 16:00
Como alguien que ha trabajado en el Final Fantasy VIII original como director, puedo decir que ha sido todo un viaje nostálgico tener que pensar en el juego nuevamente, en particular desde que el equipo de PlayStation me pidió que compartiera algunos de mis recuerdos sobre desarrollo del juego.Cuando empezamos a trabajar en Final Fantasy VIII, la mecánica de juego de los juegos de rol estaba muy bien establecida. Los jugadores estaban acostumbrados a hacer más fuertes a los personajes derrotando monstruos, ganando dinero y EXP, subiendo de nivel y comprando equipo. Nos dio la sensación de que tanto los desarrolladores como los usuarios se estaban cansando un poco del formato tradicional.
Con Final Fantasy VIII, queríamos probar cosas nuevas en el género de los juegos de rol: explorar nuevas mecánicas y mejorar aspectos de nuestro trabajo pasado.
Esta es la historia de cómo lo hicimos.
Desdibujando la línea entre CG y mecánica de juego
Un área en la que innovamos fue la implementación de animaciones de CG.
Utilizamos escenas en 3D de CG por primera vez en Final Fantasy VII. Hablé sobre esto en PlayStation.Blog a principios de este año. Si bien es cierto que estoy orgulloso de lo que logramos, ese juego representó una especie de transición para nosotros en la forma en que usamos la tecnología. Queríamos fusionar escenas del juego y escenas de animación, pero la implementación no fue exactamente como esperábamos.
Hubo partes de Final Fantasy VII donde las animaciones y los personajes poligonales en tiempo real parecían fuera de lugar. Por ejemplo, había inconsistencias en las proporciones de los personajes y la calidad del polígono entre escenas.
Trabajamos mucho para mejorar este aspecto en Final Fantasy VIII. El juego presenta algunos momentos en los que puedes moverte por la escena mientras se reproduce la animación de CG, y pudimos conseguir que estos modelos del juego parecieran lo más naturales posible en ese momento.
Parte de que fuera así se debió a nuestra experiencia. Creamos un equipo de producción de CG para Final Fantasy VII e intentamos fusionarlo con el equipo del juego habitual. Final Fantasy VIII fue el segundo juego que hicimos con esa estructura de equipo, y nuestra competencia había mejorado indudablemente.
El equipo también entendió que nuestra ambición de combinar el juego y las animaciones significaba que las escenas del juego nuevo debían tener más calidad que las anteriores. El equipo se unió para que esto pudiera suceder y esa unidad quedó reflejada en el producto final.
Sistema de enlaces Mientras trabajábamos en las animaciones, también revisábamos muchas de las mecánicas tradicionales de la serie Final Fantasy. Como ya he mencionado, queríamos probar cosas nuevas con el juego. Vas a notar que está lleno de mecánicas poco convencionales.
Por ejemplo, en lugar tener que matar enemigos para ganar Gil, lo recibes como salario periódicamente.
También desarrollamos el sistema de Draw & Junction. Gracias a esto, ahora puedes sacar hechizos mágicos del entorno, además de elementos y enemigos, y básicamente “equiparlos” para mejorar varias estadísticas. Por ejemplo, unir un hechizo ofensivo a tu atributo de fuerza hará que los personajes golpeen mucho más fuerte, mientras que unir un hechizo curativo a tu atributo de salud aumentará los puntos de vida.
El sistema forma la mecánica de batalla central, ofrece una gran cantidad de libertad para los jugadores y aumenta enormemente el elemento estratégico del juego.
Esta mecánica tan nueva fue creada por el talentoso Hiroyuki Ito, quien también dirigió Final Fantasy XII. Y así como dato, tu nuevo juego Dungeon Encounters, acaba de ser publicado para PS4. Está lleno de mecánicas muy bien pensadas que supondrán un desafío incluso para los jugadores más expertos. ¡Tienes que probarlo!
Una historia de amor con mucho carácter Otro elemento nuevo fue la relación entre Squall y Rinoa. En la serie Final Fantasy, no era muy normal que la historia de amor entre la pareja protagonista fuera el foco principal. ¡Sobre todo una historia de amor que llega hasta el espacio!
Recuerdo que aquel diálogo tan memorable entre Squall y Rinoa fue un tema candente entre los fanáticos cuando se lanzó el juego por primera vez. De hecho, hubo una respuesta muy positiva hacia los personajes por parte de los jugadores. ¡Y doy todo el crédito de esto a los diseños únicos de Tetsuya Nomura (diseñador de personajes) y a los diálogos desenfadados de Kazushige Nojima (guionista)!
El sable pistola También fue idea de Nomura-san añadir elementos de acción al juego, como el tener que presionar botones de forma cronometrada.
Cuando Nomura-san diseña un personaje, no solo define su apariencia, sino también su personalidad, su forma de hablar, sus armas, especificaciones y mucho más. El sable pistola de Squall, y el poder de aumentar su daño pulsando un botón en el momento adecuado, fue invento suyo.
La espada mortal de Cloud de Final Fantasy VII había causado una gran impresión, por lo que el pobre Nomura-san seguro que tuvo mucha presión para crear un diseño que la superara. ¡Por suerte le salió de maravilla!
Reflexión final Creo que podemos decir que Final Fantasy VIII tuvo un gran impacto en el futuro de la serie Final Fantasy. No necesariamente por la mecánica, la de los juegos de Final Fantasy cambia con cada edición, pero las proporciones y los diseños tan realistas de los personajes realmente establecieron la dirección visual de la serie.
Esto no está relacionado con el desarrollo del juego, pero también me gustó que Final Fantasy VIII saliera brevemente en la película Los ángeles de Charlie (2000), protagonizada por Cameron Diaz. A menudo, desde Hollywood nos piden poder incluir este tipo de mensajes ocultos utilizando Final Fantasy VIII. ¡Por alguna razón, parece uno de los juegos favoritos de los jóvenes cineastas!
En general, estoy contento con el juego, aunque hubo una cosa que no pude conseguir. Durante el desarrollo, quería que los personajes tuvieran voz. Los elementos visuales y de audio, así como los efectos de sonido y la música, estaban alcanzando niveles de calidad similares a los de una película, por lo que la falta de voces de los personajes me pareció algo muy poco natural.
Esto se convirtió en mi gran motivación para el próximo título: ¡Final Fantasy X!