Guerrilla Games presenta el diseño de combate de Horizon Forbidden West
Por Anónimo 7 dic 2021, 18:00
Puede que los épicos paisajes y ruinas del Oeste Prohibido nos dejen con la boca abierta, pero el peligro acecha en cada recoveco. Ya sean humanos o máquinas, los enemigos de Aloy se han multiplicado desde el final de Horizon Zero Dawn. Ya sea un convoy de máquinas de carga y sus guardianes, una escuadra de guerreros rebeldes con ganas de gresca, o una manada de Acechadores ocultos en el bosque, el fragor de la batalla planteará nuevos retos…, pero también oportunidades para cambiar las tornas.
La evolución del combate Uno de los objetivos del equipo de Guerrilla con Horizon Forbidden West era mejorar de manera ostensible el diseño de los combates de Horizon Zero Dawn y seguir desarrollando los principios de libertad para el jugador durante los enfrentamientos en su mundo abierto.
“Aloy es una guerrera ágil e inteligente”, comenta Charles Perain, diseñador de combates. “Las herramientas con las que contará en Horizon Forbidden West le brindarán muchas oportunidades tácticas para enfrentarse a enemigos físicamente más fuertes que ella, desde humanos blindados hasta enormes máquinas.
Los cambios en el diseño del combate siguen respetando la identidad de Aloy. Para empezar, queríamos dotar a las mecánicas de más profundidad y expandir el repertorio de los jugadores con habilidades como los combos cuerpo a cuerpo y las oleadas de valor. Los jugadores que dediquen su tiempo a perfeccionar sus habilidades descubrirán soluciones eficaces a la par que elegantes para deshacerse de sus enemigos. También queríamos ofrecer diversos estilos de juego e incidir en la libertad de elección. Gracias a los nuevos atuendos y armas —que podrán mejorarse en un banco de trabajo—, los jugadores podrán adaptar su estrategia. Para terminar, queríamos diseñar a enemigos que resultasen desafiantes y alentaran a los jugadores a hacer uso de todas sus habilidades. ¡La nueva remesa de máquinas, así como los enemigos humanos avanzados, harán que los jugadores no bajen la guardia durante todo el juego!”.
“Para nosotros, era muy importante que los jugadores sintieran que la confianza y las habilidades de Aloy habían mejorado con respecto a sus aventuras en Horizon Zero Dawn y The Frozen Wilds”, explica Richard Oud, director de animaciones de Guerrilla. “Ha ganado mucha experiencia, y debíamos reflejarlo en sus animaciones. El objetivo era demostrar que Aloy se sentía más cómoda al desplazarse por el entorno, pero sin olvidarnos de que sigue siendo humana, por lo que no clavará todas las acciones. La mecánica del garfio lo ilustra a la perfección: a pesar de ser más ágil y habilidosa, veremos que tendrá que hacer un gran esfuerzo físico en subidas con gran inclinación”.
El equipo de IA ha tenido un papel fundamental en las mejoras del sistema de combate, sobre todo en lo tocante a aumentar el nivel de exigencia. Según Arjen Beij, programador jefe de IA: “Queríamos que los enemigos y compañeros de Aloy fuesen más creíbles al mejorar la fluidez y continuidad de sus movimientos; por ejemplo, ahora se desplazan mejor por terrenos irregulares. La IA en Horizon Zero Dawn ya incluía algunos cambios dinámicos según el terreno, pero queríamos pulirlo más al añadir los saltos y la escalada como parte sistemática de su comportamiento. A lo largo de la partida, la IA buscará oportunidades para tomar atajos, cuando antes daba unos rodeos de lo más engorrosos.
Otro ejemplo lo tenemos en que ahora más máquinas son capaces de nadar, zambullirse y perseguir a Aloy bajo el agua. Además, los enemigos anfibios podrán saltar para entrar y salir del agua y, en el peor de los casos, acompañar todo esto con un ataque”.
Unas animaciones creíbles Como ya comentamos en el artículo anterior, el árbol de habilidades se ha renovado y reestructurado para incluir nuevas habilidades que fomenten y mejoren distintos estilos de juego o la combinación de unos y otros. Desde el punto de vista de la animación, las nuevas posibilidades que tienen Aloy y sus enemigos plantearon desafíos únicos para el equipo.
“Investigamos a fondo la anatomía y el sistema locomotor de los personajes”, desarrolla Richard. “Existen muchas diferencias entre animar a un personaje y una máquina. Sin embargo, los fundamentos de lo que queríamos lograr con ambos eran muy parecidos.
En primer lugar, queríamos que no hubiera lugar a equívocos. El diseño de cada clase de humano o máquina gira en torno a una mecánica clave que el equipo de animaciones intenta transmitir a los jugadores mediante acciones, posturas y movimientos. Utilizamos siluetas y comportamientos reconocibles para que podáis anticiparos o reaccionar a los movimientos de un enemigo. Hemos trasteado con el tiempo de ejecución de dichos movimientos para que los jugadores no solo tengan margen para atacar, bloquear o huir, sino también para dotar de rasgos definitorios a las animaciones.
Luego están las respuestas del jugador y de los enemigos. Trabajamos estrechamente con los diseñadores del juego para asegurarnos de que las mecánicas sigan siendo divertidas y desafiantes, pero sin que los personajes pierdan realismo. Los enemigos suelen manifestar sus intenciones con algo de tiempo para que el jugador pueda responder en consonancia de manera rápida y (casi) instantánea a los mandos”.
Por último, repasamos la fluidez y el ritmo de los enemigos humanos y las máquinas para que los combates resulten más interesantes. Por ejemplo, experimentamos con varias distancias (cerca o lejos), direcciones (hacia delante, a los lados, hacia arriba, etcétera), velocidades y sincronización (ataques rápidos o lentos) e intensidades (impactos leves o contundentes)”.
Pero plasmar esa transparencia e intención en un escenario de combate no solo era cosa del equipo de animaciones. “Nosotros intentamos manifestar el estado de los enemigos a través de su comportamiento, su postura y sus diálogos”, dice Arjen. “El periodo de gracia hasta que os detectan transcurre cuando el enemigo se acerca a vuestra posición para investigar elementos fuera de lugar, como una flecha que impacta cerca o una máquina que abatisteis en silencio.
También podéis eludir el combate al romper su línea de visión y escabulliros. Cuando los enemigos se percaten de que no estáis donde ellos esperaban, empezarán a buscar. Los enemigos humanos colaborarán para localizaros, mientras el líder del equipo imparte órdenes y coordina la búsqueda. A través de las animaciones y los diálogos según el contexto, ¡el jugador dispondrá de numerosas pistas para adivinar su próximo movimiento!”.
Esto puede dar pie a ciertas oportunidades durante el combate. “Hay muchas formas de afrontar una situación de combate en el Oeste Prohibido. La solución que elija el jugador puede afectar a la duración del combate, los riesgos que este asuma y la cantidad de recursos consumidos”, explica Charles. “Hay jugadores que optan por eliminar a los enemigos en silencio, mientras que otros usan el Foco para analizarlos y hallar la mejor táctica para deshacerse de ellos con eficacia. ¡Aunque también hay quien prefiere lanzarse a saco con el arco y la lanza!
Dotando de vida a las batallas Estas indicaciones de combate no solo se dan en el plano visual; el equipo de audio de Guerrilla ha desempeñado un papel esencial para que los épicos combates resulten vívidos. Pinar Temiz, diseñadora sénior de sonido, nos explica cómo las máquinas —los enemigos por excelencia del mundo de Horizon— deben sonar.
“El principal reto con las máquinas era equilibrar los sonidos característicos de Horizon Zero Dawn y la frescura y complejidad de los nuevos entornos y tipos de máquinas del Oeste Prohibido. En esta nueva tierra, hay máquinas con animaciones más expresivas si cabe y que interactúan más con el mundo, por lo que los detalles que conforman el diseño sonoro no podían quedarse atrás. Teníamos que implementar todo lo que funcionaba bien en la primera entrega y diseñar una paleta sonora que dotara de vida a cada máquina, sin perder la cohesión con el mundo de Horizon.
Además, las máquinas poseen sus propias pistas sonoras, diseñadas para ayudar al jugador a distinguir un ataque cuerpo a cuerpo de uno a distancia. Los ataques cuerpo a cuerpo se transmiten con un particular sonido que se acrecienta en el momento del impacto, mientras que los ataques a distancia se transmiten mediante el ruido de los proyectiles o de ciertas armas al cargarse. Estas pistas sonoras ayudan al jugador a centrarse en el atacante o peligro más inminente y permitirle reaccionar a tiempo, sobre todo en aquellos enfrentamientos en los que haya varias máquinas rodeándole”.
La diseñadora de sonido Lovisa Bergdahl nos explica cómo crearon el efecto elemental “adhesivo”, que requirió un enfoque bastante artesanal: “El efecto adhesivo empieza con un sonido líquido, burbujeante y asqueroso, que poco a poco se solidifica, para después romperse y disolverse. Para atinar con el sonido, me pasé varios días jugueteando con lodo y repasando la biblioteca sonora para buscar los sonidos más viscosos y pegajosos. Tenía mis propias grabaciones estirando goma y chapoteando con fluidos y lodo, por no hablar de los recursos de la biblioteca y demás sonidos que mis compañeros habían grabado. Me repugnaba y divertía a partes iguales”.
Máquinas asombrosas con habilidades únicas El sonido no es lo único que ha vuelto a las máquinas del Oeste Prohibido más impresionantes y amenazantes que nunca.
“El equipo estudió mucho para plasmar la personalidad y los rasgos que caracterizan a un enemigo, ya que queríamos que el mundo fuera lo más creíble e inmersivo posible”, explica Richard. “Por lo general, empezamos con un resumen completo del enemigo que incluye sus fortalezas y debilidades, así como palabras clave y rasgos que encajen con él. Después, empezamos a estudiar documentales, largometrajes, enciclopedias, tebeos, obras conceptuales y demás material que nos ayudase a dar con la tecla del personaje.
Una vez hecho el resumen, creamos un vídeo conceptual que muestra a los equipos la personalidad, los movimientos y el comportamiento que buscamos. Por ejemplo, el ágil Garriraptor, además de rápido, es muy salvaje y agresivo. Están siempre alerta, son muy calculadores, y fue muy divertido animarlos. Añadimos pequeños gestos para que el jugador comprendiera su personalidad”.
Pinar añade: “Cuando el jugador alerta a una máquina, aunque no sea de manera deliberada, estos ruidos ayudarán a saber en qué modo está. Si una máquina está en reposo —no está en alerta—, emitirá un ruido mucho más tranquilo, esporádico y natural, que reflejará el arquetipo de personalidad que ideamos en el marco de su propio diseño sonoro”.
Nuevos enemigos con los que lidiar En el Oeste Prohibido, Aloy no solo se las verá con multitud de peligrosas máquinas, sino también con una cantidad mayor de enemigos humanos, como los rebeldes de Regalla, una facción de la tribu de los Tenakth. Esto hizo que Guerrilla se centrará en un sistema de combate más profundo contra humanos que introdujera a nuevas clases de enemigos, con sus propios comportamientos y funciones.
Según Richard: “La idea era que el combate contra humanos fuera tan profundo y desafiante como contra las máquinas. Por tanto, había que ampliar el sistema de combate y añadir más variedad en los encuentros con enemigos humanos por el mundo. Queremos ofrecer al jugador la opción de combatir a su manera, ya sea a distancia o con enfrentamientos más directos. Cambiar de una táctica a otra conlleva muchas animaciones de transición que dan una sensación de fluidez y reactividad”.
El equipo de combates añadió una nueva función para que resulte más gratificante alternar entre el combate a distancia y el cuerpo a cuerpo. En palabras de Charles: “La Explosión de resonador recompensa a los jugadores por emplear combos con lanza; cada vez que Aloy ataque cuerpo a cuerpo, el resonador de su lanza acumulará energía. Esta energía puede usarse contra el enemigo, y se quedará pegada a él durante un breve periodo de tiempo. Si le disparáis una flecha antes de que desaparezca, ¡infligiréis una cantidad brutal de daño! Esta mecánica da pie a una poderosa sinergia entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y anima a los jugadores a pasar de uno a otro con fluidez”.
“Como hay muchos arquetipos nuevos de enemigos humanos, realizamos varias sesiones de captura de movimientos para que estos personajes cobraran vida”, nos cuenta Richard. “Hemos trabajado con un actor de captura de movimientos con bastante experiencia en escenas peligrosas que sabía cómo plasmar diversos estilos de combate y personalidades. Contemplamos diversas actitudes en reposo para cada clase, ya que estas ilustraban qué tipo de decisiones estábamos tomando para el personaje. Por ejemplo, para la clase Campeón, resultaba esencial que el personaje desprendiera seguridad y experiencia. De modo que el actor se movía con tranquilidad, buscando flecos en la defensa del rival y dando vueltas sin dejar de hacer contacto visual y acortar distancias. ¡Casi parecía un lobo acechando a su presa!”.
Partiendo de esa actitud en reposo, que se asemejaba a la de un animal, el equipo pudo dilucidar las diferentes personalidades y enfoques. Richard prosigue: “El soldado rebelde viene a comportarse como una hiena, dando lugar a una personalidad más agitada y versátil, respaldada por movimientos descontrolados y poco gráciles. Su postura es más bien encorvada y, viendo su comportamiento, nos da la sensación de que son más agresivos en grandes grupos, mientras que si son pocos titubean. En lo que respecta al combate y la IA, no siempre se comportarán así, pero al equipo le sirvió para comprender mejor el arquetipo y concretar decisiones sobre las poses, los ataques y la personalidad”.
Preparaos para el Oeste Prohibido A pesar de los peligros que acechan en el Oeste Prohibido, Aloy dispondrá de muchas oportunidades para pertrecharse antes de enfrentarse a los peores enemigos. Vosotros decidiréis cómo afrontar la situación, ya sea sirviéndoos de vuestras habilidades, del entorno o de las pistas que el mundo os ofrece.
“Los jugadores tienen muchas opciones a la hora de prepararse para el combate”, comenta Charles con una sonrisa. “Equipad a Aloy con las armas y el atuendo adecuados, y usad el banco de trabajo para mejorarlos y desbloquear más estadísticas, ventajas y tipos de munición.
La mecánica de escaneo de Horizon Zero Dawn sigue disponible, y con ella resaltaréis los puntos débiles y las rutas del enemigo. No olvidéis elaborar pociones y tener la bolsa a tope de bayas por si la cosa se complica. Y, para terminar, ¡combinad las nuevas herramientas de desplazamiento con las mecánicas de combate para marcaros unas espectaculares escenas de acción!
“Esperamos que los jugadores se lo pasen pipa combatiendo con estos enemigos”, se sincera Arjen. “Al principio, os superarán en número, pero ya hallaréis vuestras propias soluciones a los obstáculos que os salgan al paso. Las máquinas pueden ser unos enemigos formidables, cada uno con su propio ritmo y repertorio de ataques, pero aun así los jugadores podrán usar distintas tácticas para tener la situación bajo control y alzarse con la victoria. El combate cuerpo a cuerpo se ha mejorado de forma sustancial y, junto al sistema de la Explosión de resonador, podréis encadenar movimientos de lo más impresionantes”.
Richard concuerda: “Estamos impacientes por que los jugadores descubran las nuevas máquinas y todo de lo que son capaces. Hemos hecho hincapié en la variedad y en las diferentes experiencias que los jugadores vivirán mientras exploran el Oeste Prohibido. Nos encantará ver sus reacciones cuando se enfrenten a los nuevos enemigos humanos y mecánicos, ¡sobre todo cuando intimidan tanto como el Terremamut!”.
Si sois jugadores veteranos, esperamos que os sintáis familiarizados, pero que también apreciéis la variedad y profundidad que hemos implementado en los combates y en los sistemas de progresión. Y si acabáis de llegar, esta es vuestra oportunidad para disfrutar de un sistema tan inmersivo como desafiante que os deparará combates de lo más variados.