Hideaki Itsuno comenta que los desarrolladores tuvieron que esforzarse para hacer efectos visuales en PS3 debido a su arquitectura, algo que notó especialmente en el salto de DmC 3 a DmC 4. "Más que trucos, en realidad se trataba de aprender todas las especificaciones del hardware. Era extraño que con la PlayStation y la PS2 pudiéramos trabajar con tantas capas semitransparentes. Podíamos apilarlas para hacer efectos visuales. Por el contrario, no pudimos hacerlo a partir de PlayStation 3. Todo el mundo tuvo problemas durante esa generación. Nos sentimos realmente defraudados" "Ese cambio se produjo justo entre Devil May Cry 3 y Devil May Cry 4 para mí. Nos dijeron que ni siquiera podíamos repetir lo que habíamos hecho antes. Durante cinco años, lo único que habíamos hecho era trabajar con capas semitransparentes para que los juegos tuvieran un aspecto atractivo en PlayStation 2. Una vez en PlayStation 3, ni siquiera podíamos pensar en esa técnica. Creo que [los desarrolladores] de todo el mundo se esforzaron"