El director de Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon puede "empatizar con los desarrolladores" de Paper Mario: La Puerta Milenaria en la actual consola de Nintendo y explica las razones a la hora de dejar los 30 frames por segundo. Por ello, Abebe Tinari comenta: "Tratamos mucho tiempo de que Cereza and the Lost Demon corriera a 60fps estables", pero deja claro que no fue posible mantener la calidad visual a dicha tasa de frames. "Pudimo mantener los 60fps en los escenarios de Tír na nÓg [...] Tuve que elegir entre unos FPS sin bloqueo a 30-50 ps o limitarla y mantener unos 30 fps estables", decía en el hilo. Tinari comenta que la parte más difícil de un desarrollador de videojuegos es hacer elecciones sobre qué priorizar. "Todo tiene un coste, tanto en tiempos de añadirlo como de procesarlo cuando el juego está en marcha... En última instancia, es simple que no se puede tener todo". Explica que CatLD no es complejo en lo visual, pero que tiene un montón de post-procesamiento en marcha bajo el capó. "Los colores difuminándose como tinta a medida que te mueves por el mundo, los patrones de sombras en objetos, la forma en que el mundo se curva para que se vea más distancia".Tinari aclara que todos estos efectos visuales tienen un coste de procesamiento. "Me pareció que el aspecto de libro ilustrado era vital para la experiencia general, no mereció la pena descartarlo por los 60fps.Imagino que el equipo de Paper Mario se enfrentó a un dilema similar", "Pero es una reconstrucción completa del juego. Estoy seguro de que quisieron usar técnicas modernas para hacer que brille la estética de papel... y esto tiene un coste". Tinari termina diciendo que el equipo eligió lo que sería la mejor experiencia para los jugadores: "Prometo que no fue una decisión tomada a la ligera o de 'vagos'", comenta al respecto.