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¿Qué es un videojuego?

El videojuego como medio: ¿Obra o producto?

Esta pregunta, si somos rígidos, es fácil de responder. La RAE nos da dos acepciones totalmente válidas. Cito de su página web:

1. m. Juego electrónico que se visualiza en una pantalla.

2. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de una computadora.

Pero esto nos genera otra cuestión. ¿Qué es un juego electrónico? La propia RAE no tiene una definición para este término. Sin ser una definición científicamente correcta, podemos decir grosso modo que un juego electrónico es aquel que permite interactuar a un jugador (o varios) con un dispositivo electrónico. Un ejemplo de un juego electrónico puede ser una ruleta electrónica, determinados juguetes, o, por citar algo más particular y, en mi opinión, curioso, un audiojuego.

Por tanto, todos los videojuegos son juegos electrónicos, pero no funciona al revés, pues todos estos no cumplen la condición que hace al videojuego excepcional: la transmisión a través de una pantalla. Algunos me habréis pillado: Hay, por ejemplo, pachinko o máquinas tragaperras (y seguro que muchos otros juegos o plataformas electrónicas más) que usan la susodicha pantallita. Únicamente está trasladando un medio no digital a uno que sí que lo es. El ejemplo perfecto de porqué algo que cumple estas condiciones no es un videojuego lo veo en el género de las novelas visuales.

Una novela visual es, valga la redundancia, una novela la cual se transmite digitalmente, mostrando el texto en un recuadro que es acompañado por un dibujo en el fondo. El jugador actuaría interactuando a través de decisiones de mayor o menor relevancia en la historia y obteniendo varios desenlaces diferentes a raíz de ello... esperad un momento, ¿no os suena eso de algo? Ya existía antes, tan solo que físicamente. Un juegolibro hace exactamente lo mismo, tiene origen a principios del siglo XX y ve un boom a mediados del século, mientras que la novela visual nace a finales del susodicho.

El único elemento mecánico de una novela visual es elegir la opción A u la opción B (y luego la A.A o A.A o 1.1 o 1.2, como más guste) y eso... no constituye algo desdeñable como para ser un videojuego. No hay interacción verdadera del jugador con el entorno.

El corazón de un videojuego es el motor gráfico, de donde sale toda la magia. Bueno, y de su lenguaje de programación, claro. Una novela visual... carece de un motor que permita dar viabilidad mecánica como para introducir al jugador mecánicamente en el mundo que presenta. Todo lo que permite es la pasar de escena en escena y de texto en texto.

También me gustaría decir, antes de que me matéis, que hay novelas visuales que sí que permiten elementos mecánicos que interactuar con el videojuego. Por ejemplo, Phoenix Wright. Tiene, según he visto, puzzles, en los que podríamos meter al propio juicio. Por tanto, ahí tiene una base jugable y con diferentes mecánicas. Sin embargo, según me he estado informando, los japoneses (de donde vienen las novelas visuales, al fin y al cabo) dividen lo que nosotros englobamos como “novela visual” en la propia VN y “juegos de aventuras”, habiendo una clara distinción según sus elementos jugabilísticos y mecánicos. Sin embargo, he de destacar que esta información no sigue un rigor científico correcto , puesto que no tiene unos criterios de investigación profundos (y como comprenderéis, ir a japón a investigar… es caro). Sea como fuere, hallo esta diferenciación lógica y correcta. Los “juegos de aventuras” entrarían dentro de la categoría de videojuegos, mientras que yo excluiría a las novelas visuales.

Otro ejemplo, una aventura gráfica. Las aventuras gráficas, sin embargo, sí que son videojuegos puesto que su interactuación se basa en elementos jugables, en sumergir al jugador en el entorno mediante... mecánicas. Ahí está la clave en lo que es un videojuego. Todo videojuego se desarrolla a través de una base mecánica. El escenario está ahí, en 2D o 3D, no es un mero dibujo que sirve de apoyo al texto. Te mueves e interactúas con el escenario y lo que hay en él. Tienes libertad de movimiento y de cámara, no estás encerrado en esos textos y dibjos estáticos. Esta interacción se realiza de manera sencilla, a veces tosca y torpe, pero desde luego aporta una profundidad e inmersión a través de las mecánicas que muchas novelas visuales jamás podrán tener.

Con esto no pretendo desprestigiar a las novelas visuales en sí. Que no puedan dar profundidad, desarrollo o matiz a través de mecánicas no significa que no pueda hacerlo a través de sus dibujos y textos, y seguro que en muchos casos bastante mejor que cualquier otra aventura gráfica, “juego de aventuras” u cualquier otro videojuego. Pero aquí pretendo marcar la diferencia entre que es y que no un videojuego. Por tanto, considero adecuado excluir géneros u juegos como las novelas visuales.

Por tanto, haciendo un sumario: un videojuego es aquel juego electrónico retransmitido mediante una pantalla que permita la interacción entre jugador y máquina mediante una base de mecánicas o elementos jugables.

Esto es, a mi parecer personal, una mucho mejor definición. Más completa y adecuada. Aunque sin duda alguna es un tema amplio del que espero sacar otro texto en un futuro. Pero todavía quedan cosas por definir. Y eso es en lo que toca centrarse ahora:

¿Obra o producto?

Vale, esta es una pregunta muy grande y con diferentes matices, demasiados para poder abordarlos en un simple texto. Pero creo poder dar un contexto u definición de lo que es cada cosa y como estos conceptos interactúan y se mezclan con el videojuego.

Para empezar, una obra [de arte] es algo difícil de definir de por sí. Tradicionalmente tenemos las siete artes: arquitectura, escultura, pintura, música, danza, literatura y el cine. Pero podemos ampliar esta lista: fotografía, cómic, grabados, orfebrería… y los videojuegos. Aunque… más o menos. Y esto tiene un porqué. Y lo mismo va, por desgracia, para el resto de las artes consideradas tradicionales y menores.

El arte es aquello, y por tanto una obra artística, que pretende transmitir bajo unos principios estéticos una sensación o idea. Y cualquier cosa que use lo visual, cae, por tanto, en principios estéticos y artísticos.

Sin embargo, hoy día, en el siglo XXI, vivimos en la llamada “cultura de masas” (y si me lo permitís, anticultura). Y eso trae problemas. Tiene sus cosas buenas, por supuesto, mas aquí hablaré de lo negativo:

Significa caer en una banalización de muchos conceptos e ideas, adaptados y masticados para una sociedad que ni se molesta en entender el mensaje. Tan sólo lo engulle sin saborearlo. Es una sociedad consumista que solo busca devorar un producto, para centrarse después en otro. Esto acaba siendo… malo, en términos cualitativos. En términos cuantitativos, por supuesto, es maravilloso. Pero mirad el mercado de los videojuegos. ¿Cuántos juegos objetivamente buenos hay a lo largo del año? Y esto también es importante. Valorad un producto como os dé la gana, si os gusta la hamburguesa con doble de beicon, perfecto. Cuando valoremos un producto artístico hay que hacerlo con el detenimiento que requiere, y que, que demonios, se merece el susodicho videojuego.

Por supuesto, tampoco quiero insultar a las masas. Bueno, un poco sí. Pero debéis saber que las masas son idiotas; las personas, en cambio, pueden ser inteligentes.

El mayor problema de la industria de los videojuegos… es que es una industria. ¿Conocéis vosotros la industria de la escultura? ¿De las catedrales? ¿De las novelas?

Hacer videojuegos es carísimo y requiere unas ventas, en términos de empresa, relativamente grandes. Excluímos a los indies de aquí, por supuesto. Lo que haga un pringao en su garaje se lo financia él. Financiar a 300 personas, ya cuesta un poco más.

Un videojuego tiene que vender, y si puede, ser bueno. Y cuando algo en un género de los videojuegos se hace famoso, otras empresas o personas van como moscas a copiarlos. No es necesariamente malo, no me entendáis incorrectamente, pero estar sacrificando originalidad y calidad a cambio de ventas. Aunque a estas alturas, ¿quién quiere jugar otro clon de Call of Duty: Modern Warfare?

La industria no solo vende juegos caros, si no que los rellena con dlcs y otros tipos de pago igual de ingeniosos y lucrativos, como los micropagos. Y los juegos son producidos bajo unos estándares de industria, con una buena preparación y planeamiento. Todos los años hay un Fifa, un PES, un COD, un Assassins Creed…

Hace tiempo plantee este mismo problema con Far Cry Primal, criticando que Ubisoft es Ubisoft y que no te puedes fiar de ellos. La gente se me echó encima. Y el mapa resultó ser el mismo, pese a ser lugares y periodos totalmente diferentes. Lo entiendo, ahorro de costes. ¿Pero véis a lo que me refiero? Sí, en otras artes también tuvieron que lidiar con problemas. Miguel Ángel tuvo que trabajar con un bloque de mármol imperfecto para su David, y eso que se tiró años buscando un fragmento adecuado.

Pero estas cosas perjudican a la obra. Y creo, firmemente, que no es culpa de los diseñadores, programadores, y demás miembros del equipo que trabajan y desarrollan el juego, con más o menos cariño, sudor y esfuerzo, dependiendo de la persona, por supuesto. Simplemente se les impone un límite estricto por causas temporales y, al fin y al cabo, monetarias que no les permiten dar amor a su obra como se merecen.

Por esto el videojuego es un producto. Y la industria es uno de sus cánceres. El otro es la comunidad, que tiene sus delitos. Acepta este consumo sin mucha queja. Incluso yo mismo, que escribo este texto con la vana esperanza de intentar inculcar y concienciar algo, y pese a seguir con mi postura severamente crítica, no creo que haga más que estos pequeños actos. Quizá podría, con algo de verdadero esfuerzo, pero… en cama se está muy bien.

Tenemos ya claro que el videojuego es un producto, ¿no? Dado que el ÚNICO medio que tiene para existir es ser vendido de forma masiva para ser consumido, nos hallamos ante que un producto no puede ser, generalmente de nicho, o de otra manera no logrará sobrevivir a su ingente coste de producción. Se recortan gastos de muchas maneras, y es algo típico en la industria del triple A que la mayoría de los juegos lanzados sean secuelas.

Por otro lado… ¿Son una obra de arte? Sí, claro, pueden serlo. A veces. Como consecuencia de la cultura de masas y la producción en serie de miles de copias (hoy día ya infinitas gracias a plataformas virtuales como Steam y otras más) de cientos (y no sé si llegarán o han llegado ya al millar) de juegos anuales.

Lo que tendemos a ver en los triple A es un cada vez mejor intento de buscar el hiperrealismo visualmente, y prácticamente de ninguna manera mecánicamente o mediante la física real de nuestro mundo. En vez de eso, cada juego, especialmente, primera y tercera persona, tan solo aporta su granito para lograr este perfeccionamiento gráfico. Hay juegos, sí, que sí que tienen un verdadero estilo artístico, que no se limitan meramente a una viciosa y reiterada evolución mediante más píxeles en pantallas. Uno de mis ejemplos favoritos es Bloodborne. A la vez que sigue realizando esa carrera especial por la mímesis de las texturas que tanto gusta hoy día (y era obligatorio antaño), se permite licencias artísticas: la sangre, esa búsqueda de la agresividad (y no me refiero a la mecánica, que también da para hablar), la transmisión de la pequeñez del jugador frente a esos seres cthuluescos, Dioses que ni siquiera podemos percibir. También está en los colores, en los tonos. Cada juego tiene su propio estilo artístico, buscado o no. Todos tienen un valor visual que puede criticarse, y puede analizarse el arte de un videojuego según su relación con el valor narrativo y el valor mecánico, viendo si interactúan y como lo hacen.

Bloodborne, por su uso del escenario y de lo visual, sea seguramente la obra artística que haya llevado al videojuego a su culmen en la perfecta combinación de lo visual y lo narrativo, en cuanto a triple A nos referimos, por lo menos. La atmósfera de Bloodborne sumerge al jugador en la espesa niebla de Yharnam, fundiéndose con la propia narración del juego en una síntesis perfecta. El ya mencionado escenario, con sus valores artísticos y texturas, se convierte en la propia historia, reduciendo al mínimo los préstamos de otras artes.

Quiero destacar que esto no es un análisis de Bloodborne, y estoy seguro de que encontraréis muchas críticas más constructivas. Tan solo me limito a mencionar esa parte de Bloodborne, ya cimentada anteriormente en Dark Souls, pule los errores de su antecesor en una historia original. Con la tecnología y los medios adecuados, Bloodborne consigue tener éxito en su simbiosis.

Por tanto, tenemos un ejemplo de un triple A que es obra y producto a la vez. También creo que tenemos ejemplos de un triple A que es solo producto y no obra. ¿Y un triple A que sea obra pero no producto? Pues podría ser un juego que tuviese una mentalidad artística propia, y… que no se guiase bajo el concepto de vender a escala masiva. ¿Y si tuviese esta cualidad artística y fuese, por ejemplo, gratis? ¿Sería dicho videojuego obra y no producto? Eso es algo que me gustaría reflexionar con vosotros.

Hasta ahora solo hemos tratado los triple A. Vayamos ahora a las producciones “indie”. Por este lado, nos encontramos en muchas maneras lo opuesto. El pequeño estudio del garaje, por así llamarlo, no tiene por lo general métodos de financiarse a sí mismo, y depende, muchas veces, de la caridad de unos mecenas. Otras, compagina un trabajo con su videojuego. Y otras, en los casos más extremos, sobrevive dependiendo del éxito de su creación. En caso de desastre, una empresa puede cerrar, pero el indie puede perder más muchas veces.

Cuando una persona, en su garaje (o en la comodidad de su sofá) decide desarrollar un videojuego, lo hace por vocación y un amor a los videojuegos que le permite una libertad que la mayoría de los trabajadores de una empresa no tienen. Por supuesto, también cuentan con unos limitados recursos técnicos. De hecho, toda la estética en los videojuegos está determinada de base por dichas limitaciones. Y con dichas limitaciones, los creadores de videojuegos juegan, moldeando como quieren y pueden su obra.

El indie tiene, por tanto, una mucha mayor libertad creativa, sobretodo en el ámbito artístico, ya que en lo técnico se suelen ver más limitados y encajonados. Busca transmitir, generalmente, mediante la narrativa y sobretodo una base estética que contrarreste sus limitaciones técnicas.

Ni grande ni pequeño son necesariamente mejores que el otro. Todos han vivido sus épocas. Podemos concluir este texto con que la mayoría de los juegos son un producto, pues están diseñados para dicha venta a gran escala. También, que pueden ser arte. Lo primero no es necesariamente malo. Lo que podemos definir como “malo” es el uso que se hace de ello. Lo segundo tampoco ha de ser un objetivo obsesivo para aquellos que se dediquen a esto. Pero ha de ser algo a lo que aspirar si el videojuego quiere evolucionar y ascender a algo más.

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FuenteVrutal