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Vaas sólo hay uno. Cómo Ubisoft intentó reinventar al carismático villano y falló en cada intento

Durante muchos años todos nos hemos quedajo de que Ubisoft nos ha estado vendiendo los mismos juegos genéricos durante años. Pero cuando echamos un vistazo atras, nos damos cuenta que el inicio de todo ocurrió por un trabajo bien hecho. ¿Y que compañía AAA no sacaría ventaja de eso? Far Cry 3 se estrenó en 2012 y para muchos sigue siendo el mejor de la franquicia, la cual muchos afirman, debió tomarse un descanso hace mucho.

Pero esta vez no hablaremos de su mundo abierto, las decenas de refugios para liberar, ni las modificaciones de armas. Esta vez hablaremos de su villano, Vaas Montenegro, y como hasta ese carisma Ubisoft intentó plasmar en los restos de villanos que conforman la saga. El Spoiler os lo anuncio desde ya: Ninguno replicó el mismo impacto que Vaas.

El origen

Antes de Far Cry 3, ninguno de los juegos llevaba el enfoque hacia el villano. Con la tercera entrega, los escritores dieron un giro que se sentía fresco y funcional. Tanto fue así que lo usaron como portada para el juego, y eventualmente repitieron lo mismo para el resto de entregas, ni siquiera fueron sutiles en eso. Interpretado en voz, rostro y captura de movimiento por Michael Mando, Vaas Montenegro nos ganó desde el minuto uno. 

Un sociópata, sádico sin remordimientos pero con un sentido del humor singular; era explosivo, impredecible, un monologuista elocuente y en general, un tipo que se hacía odiar por el protagonista, jugueteando con él, estando siempre dos pasos por delante y retándo su suerte siempre que podía. Todo esto lo consiguió sin siquiera ser el villano principal del juego.

Su arco de personaje de hecho solo dura los primeros dos tercios del juego y aun así, con un puñado de escenas nos convirtió en sus fans. Es aquí donde Ubisoft intenta explotar el arquetipo de villano carismático. Y fueron tan poco sutiles que terminaron dándonos eventualmente antagonistas que se sentian como copias del querido Vaas.

Vaas sólo hay uno. Cómo Ubisoft intentó reinventar al carismático villano y falló en cada intento

En Far Cry 4 nos enfrentábamos a Pagan Min. También sociópata, también sangriento, le gustaban los monólogos y se sentía demasiado similar a Vaas. Si los escritores se quedaron sin ideas, intentaron desviar la atención haciendo que este, por lo menos, fuera el villano principal y no un lacayo más. Era el dictador de la zona, pero aun así, se sentía con menos autoridad que el mismo Vaas. El problema es que la comparativa es ineludible, y Pagan fue sin duda el que más intentó parecerse a Vaas. Pasó sin pena ni gloria.

Vaas sólo hay uno. Cómo Ubisoft intentó reinventar al carismático villano y falló en cada intento

Despues vendría Joseph Seed, el padre. Quizas el más bizarro de todos, pero un sociópata también. Este era el padre de un culto mitad religioso, mitad guerrillero. Pero al menos aquí Ubisoft intentó cambiar las cosas y puso la acción en occidente, ni más ni menos que en suelo Norteamericano. En todo caso, siempre nos quedaba la sensación de que  los villanos eran todos anti-sociales que tenían problemas psiquiátricos y demasido poder para su propio bien. Muy poco había cambiado con El Padre.

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Y finalmente tendríamos a Antón Castillo. Por lejos el intento más arriesgado de Ubisoft, eso se abona al menos. Castillo era el dictador represor de un país isleño inspirado en Cuba, y su problema psiquiátrico era ser un adicto al poder y autoritario. Los símiles con la realidad eran difíciles de camuflar. Giancarlo Espósito debutó entonces en los videojuegos, pero incluso en esta industria el actor estaba encasillado en villanos con poder. Con su mirada sobria y su diálogo estoico, al menos pudimos relacionar a Castillo con alguien más que Vaas... los antiguos villanos interpretados por el actor. Algo es algo.

Curiosamente, era el mismo Vaas quien nos enseñó que "Locura" es hacer lo mismo una y otra vez, esperando a que algo cambie. Fue eso lo que hizo Ubisoft al intentar colarnos a 3 moldes casi exactos del primero y esperar que empatizaramos sin hacernos preguntas. 

Escribir un buen villano es dificil, es por eso que tiraron por el camino facil de no pensárselo mucho, si al final lo que se le debe dar al jugador es una motivación para liarse a tiros con otros y derrocar al malo.

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