Hola, buenas a todos. Ya queda muy poquito para que salga el primer DLC de Dark Souls 3, Ashes of Ariandel y que mejor para recibirlo que recordar algunos de los grandes momentos que nos ha dejado este gran Souls. Si echáis algo en falta, no dudéis en escribirlo en los comentarios. Por supuesto esta lista es totalmente subjetiva y vuestra opinión es tan importante como la mía. Un último punto pero evidente, la lista está llena de spoilers, por lo que si no sabes nada del juego lo mejor es que lo disfrutes jugando. Dicho todo esto, empecemos:
10. El abismo
Después de pasar por unas catacumbas llenas de esqueletos, ruedas de esqueletos y pelotas gigantes de esqueletos, nos encontramos con un cráneo en una gran habitación. Vamos, lo típico. Al interaccionar con él, sale una masa negra que nos engulle. Y despertamos en un lugar tan oscuro, como el futuro de Konami. Rodeados de oscuridad, lo único que destaca es el aura de un objeto a la distancia. Incluso con la antorcha, apenas podemos ver más allá de nuestros pasos. Finalmente nos acercamos al objeto, aunque ya sabíamos que nada bueno iba a salir de ello. En el suelo, abundan los mensajes de "amistad delante". Al coger el objeto, vimos a al esqueleto del Gran Señor Wolnir/Gobernante Supremo Wolnir, y segidamente soltamos ese grito que nos quitó toda la hombría con la que habíamos vivido. Porque hasta Dark Souls 3, tiene jumpscares
9. La mazmorra de Irithyll
Los juegos de FromSoftware casi siempre nos hantraido alguna zona terrorífica.En Demon’s Souls, la Torre de Latria, en Dark Souls, la Tuma de los Gigantes.Esta vez en Dark Souls 3 ha tocado la mazmorra de Irithyll En este lugar ya somos recibidos con (otro) jumpscare al coger un objeto de un cadáver. La ambientación, es claustrofóbica y hasta asfixiante, y llena de huecos y seres deformes, vamos como estar en casa de nuestra suegra. Los temibles carceleros tienen la capacidad de reducirnos la vida a una velocidad endiablada, casi con la mirada, sumado a que si nos dan con sus armas quedaremos a su merced temporalmente para un golpe de gracia. Una delicia de enemigos, sobretodo cuando casi al final debemos enfrentarnos a una decena de ellos. Más divertido que los cerebros de Bloodborne. Pero hasta las victimas de sus torturas son aterradoras. Nuestro primer encuentro con uno de los prisioneros atado a la pared fue "sorprendente". Y si por si esto no fuera poco, además había los dichosos basiliscos.
Afortunadamente, en FromSoftware no son unos monstruos y esta zona es la única en el juego, exceptuando el Santuario del Enlace de Fuego, en la que no hay ningún jefe.
8. Irithyll del Valle Boreal
Después de cruzar unas catacumbas llena de esqueletos, esqueletos grandes, esqueletos enormes, esqueletos ruedas, esqueletos-bola, cadáveres, ratas y ratas gigantes, al salir al exterior vemos lo siguiente
Con solo un paisaje, nos podemos pasar un buen rato contemplando su gran belleza, similar a vivir el año en el que sale Final Fantasy XV, The Last Guardian y Hideo Kojima anuncia una nueva IP. Lo más bonito del juego, junto con otra zona.
El interior de la ciudad también es magistral, pero, por otra parte, la belleza de la ciudad es todo lo que tiene este lugar de bueno, porque aquí solo quedan los seguidores de Aldrich y directivos de Konami.
Ya en el puente para entrar en la ciudad, una bestia de pesadilla nos ataca para evitar que pasemos. Dentro sufriremos luchando contra los mayores aliados de Sulyvahn, como sus caballeros, sus bestias, enemigos invisibles, magos invisibles y hasta varios caballeros plateados.
Finalmente tener que luchar contra el Pontífice en persona. Y FromSoftware cumplio con nuestro sueño, luchar a sangre y fuego contra un Papa volador fanático de Star Wars.
7. La boda con Anri
Anri es un/a NPC único en la saga, porque dependiendo del sexo escogido por el personaje, el suyo también cambia. Esto que en principio puede parecer una simple curiosidad, realmente es debido a que nos casaremos con él/ella. A medida que vamos progresando por su desventura, el personaje es secuestrado/a y llevado a Anor Londo. Allí, nos encontramos con un nativo de Londor que nos invita a que nos casemos con él/ella con una espada, que no es precisamente para cortar el pastel. Al avanzar por la sala donde luchábamos contra el mejor dios transexual con tentáculos del primer Dark Souls, vemos a nuestro compañero/a estirado en el suelo. Si nos acercamos a Anri, empieza la boda, donde, con todo el amor del mundo, le clavamos la espada en la cabeza. Estos de Londor tienen una forma curiosa de casarse. Y si la boda es así, imaginaos la noche de bodas
Os dejo con una boda más curiosa de lo habitual
6. El legado de Artorias
Para este puesto, aconsejo escuchar el siguiente remix de la OST de los Vigilantes.
Los Vigilantes del Abismo, una autonombrada Legión formada por tan solo caballeros corrientes que reside en Farron, se dedica a acabar con las abominaciones del Abismo. Antes de llegar hasta ellos, puede que tuviéramos la esperanza de que esta Legión era como Artorias, bondadosos, decididos y sobretodo, leales a sus principios. Pero todo esto cambia cuando abrimos las puertas que dan a ellos y se nos cae el mito. Dentro del lugar, vemos a dos soldados con la misma indumentaria enfrentándose entre sí, hasta que uno de ellos le clava su ultra-espadón al estómago del otro. Entonces, el superviviente se gira hacia nosotros y nos desafía con la particular etiqueta de la Legión. El lugar esta infestado de cadáveres con la indumentaria de los Vigilantes y su ropa tiene señales de la corrupción del abismo, sobretodo en el gorro y la capa.
Pese a que tiene un ultra-espadón, se mueve con gran agilidad y golpea con una notable velocidad. Este duelo singular se ve interrumpido, cuando otro Vigilante se levanta del suelo y trata de acabar con nosotros. En un primer momento, muchos corrimos en círculos para evitar luchar contra ambos a la vez. Pero al poco rato de vernos acorralados, otro Vigilante se levanta y ataca a sus dos compañeros. Este está claramente corrompido por el abismo como demuestran sus ojos rojos. Sus ataques, en un principio, no van dirigidos a nosotros, pero sus golpes nos dañan
Con todo esto, podemos tener clara una cosa. Los Vigilantes acabaron sucumbiendo al Abismo, y terminaron luchando contra ellos mismos en un ciclo infinito, hasta que alguien los liberase. Alguien como nosotros.
Cuando por fin acabamos con el primer Vigilante, es cuando obtiene la sangre del Lobo, poseyendo todo el poder de su alma. Gracias a esta, el Vigilante revive e imbuye su espadón el fuego, ganando toda su vitalidad y volviéndose mucho más agresivo. Sin embargo, tarde o temprano acabaremos con su vida, y con el último resquicio del legendario Artorias.
Tras el combate, habremos derrotado a los primeros señores de la Ceniza,unos que por sí solos eran demasiado débiles, y debieron unir sus almas, para ser fuertes
5. Anor Londo
Después de derrotar al Pontífice Staminahn y avanzar entre gigantes y seguidores de Aldrich y muchísimos invasores, llegamos a un lugar, donde solo podemos avanzar por unas estrechas cornisas mientras unos arqueros muy amistosos nos ayudan a entender el concepto de la gravedad. Después de superarlos llegamos a cierto lugar muy parecido a la antigua residencia de la mayor trampa de Dark Souls. Al subir por unas escaleras circulares, también muy familiares, descubrimos la catedral y el nombre de "ese" lugar aparece en pantalla
No debía de haber sido el único que se quedó en casi en shock, al menos unos segundos, al descubrir que estaba de vuelta al escenario más icónico de la saga. Dentro de la catedral,solo hay seguidores de Aldrich, monstruos y muchos cadáveres, un aspecto bastante diferente al que tenía en el primer Dark Souls. Todo el encanto y la belleza que tenía, se perdió ya hace mucho. Y en el lugar donde muchos perecimos casi incontables veces, no nos encontramos a cierta pareja, sino a un monstruo que aún está devorando al cadáver de un dios
4. El Rey Sin Nombre
En el Pico del Archidragón, activando una campana, todo cambia a un estado de tormenta peor a las de otoño. Tan bestia es que hasta podemos andar por encima de ella. Al pasar por el ya clásico muro de niebla nos encontramos a un caballero encima de un wyvern. Durante esta fase, lo que más problemas nos dará no será el fuego ni los golpes del Rey, sino la cámara que nos dejara vendidos y dando golpes en la dirección incorrecta. Esta fase no es que sea especialmente difícil, ni tampoco muy divertida. Ni siquiera nos ofrece nada nuevo, aunque la batalla es bastante espectacular. Si sobrevivimos, empezara el combate de verdad.
El propio Rey tiene una gran cantidad de vida, de daño y combos casi tan largos como El señor de los anillos. Si nos encadena dos golpes, lo más seguro es que necesitemos retirarnos a beber estus. Porque estamos luchando contra él que derroto al verdadero Orstein.
Casi no deja ninguna ventana abierta para poderlo atacar y su arma produce unos rayos tan potentes como el aliento de un dragón .Pero si lo superamos con este duro combate, por fin podremos descubrir la verdadera identidad de ese misterioso jinete, el hijo desterrado de Gwyn. Vamos, que acabamos con todo lo que quedaba de Gwyn. Somos unos malditos monstruos.
3. Los príncipes gemelos
Por fin, después de atravesar el Gran Archivo, o también apodado el pasillo de collejas, llegamos a por el último señor de la ceniza. De este, poco sabíamos de él, solo que era un príncipe y que era una persona frágil. Cuando por fin nos lo encontramos, nos da la bienvenida y niega quiere ir a unir el fuego. Por lo que tendremos que llevarlo por la fuerza. Pero no nos tocara luchar contra él, sino contra un lisiado y además mudo. Como primera impresión, luchar contra alguien así es decepcionante, pero la batalla cuenta con muchos, muchos giros. Para empezar, en segundos vemos como ese guerrero con un espadón más grande que nosotros se teletransporta a un dedo de nosotros para golpearnos con más bien poco cariño. Durante este combate, a Lorian lo podemos pillar en un día en que se mueve más que el mosquito de la otra noche o tan inmóvil como... un lisiado. Cuenta solo con su espadón y es lento, pero un par de golpes nos deja con menos vida que el Lecho del Caos. Además, cuenta con un ataque bastante parecido al de Saber de Fate. Finalmente, cuando lo derrotemos, Lothric lo revive como una Mercy
En resumen, que nos toca volver a luchar contra Lorian, solo que esta vez, tendrá un cañón de magia encima llamado Lothric. Vamos, como Robotnik encima del robot de turno. Para derrotarle, tendremos que atacar a Lorian por la espalda, y como dice el dicho: Por delante mola bastante pero por detrás mola más
En esta segunda parte, mientras tratamos de golpear a Lothric, podemos darle a Lorian. Y si volvemos a matar al príncipe anciano, este deberá ser revivido por su hermano. Como no, lo más normal es que al ver a Lothric indefenso nos acercáramos y nos comiéramos el daño en área. En resumen, una batalla frenética, donde hay que calcular correctamente cada voltereta, la energía, el teletransporte, nuestros movimientos para tratar de atacar a Lothric y por supuesto nuestra salud y la de los dos príncipes. Aunque lo mejor del combate es cuando logramos que los ataques de Lorian encajen al ritmo de la OST.
2. Yo, Siegward de los caballeros de Catarina
En las ruinas de la Ciudad Profanada, vemos un muro de niebla, que lo más seguro es que nos lleve al jefe de la zona, Yhorm el Gigante. Al cruzarlo, si hemos realizado correctamente la historia de Siegward, él mismo nos ayudara en la batalla contra su amigo. Pocos momentos pueden equipararse a los primeros segundos del combate, donde nuestro mejor amigo brama un grito de guerra, Yhorm avanza hacia nosotros con su enorme machete y las primeras notas de la OST empiezan a sonar.
Aunque la sorpresa para muchos fue que a Yhorm le bajábamos la vida tan lentamente como los de vrutal trabajan para traer el foro. Fuera bromas, aquellos jugadores que tienen por costumbre acabar con todos los enemigos y luego recoger los objetos, seguro que lo pasaron mal. Hablando del combate, Siegward puede derrotar a Yhorm solo, aunque siempre es bueno ayudar a que nuestro amigo pueda cumplir con su promesa. El Sobrerano de las Tormentas, tributo a cierta espada de Demon's Souls, nos hará el combate mucho más fácil, pero también será bastante espectacular lanzar Getsuga Tensho a un enorme gigante. Al finalizar el combate, podremos descubrir el lore del pobre Yhorm, no sin antes poder darnos un último brindis con el mejor amigo de nuestra aventura.
1. El Horno de la Primera llama
Cuando por fin, después de un arduo viaje, nos teletransportamos al horno de la primera llama. El lugar está bastante caótico, por llamarlo de alguna manera. ¿Estamos en el pasado? ¿El futuro? ¿O un lugar ajeno al tiempo? Lo que aún se mantiene es la forma de los edificios destruidos y el eclipse, este último siendo un gran guiño a cierto evento de Berserk. Al escalar la montaña descubrimos el campo de batalla final, un lugar lleno de espadas como tumbas y flores. Otro homenaje al gran manga deBerserk. Centrándonos en Dark Souls 3, este espectacular campo de batalla con el sol oscurecido de fondo será donde nos enfrentaremos al último jefe, el Alma de Cenizas. Este agresivo jefe, puede adoptar el rol de un mago, un guerrero,un piromántico capaz de realizar contraataques y un lancero con milagros. Encada batalla alterna los 4 estilos, y eso le da diversidad de cómo afrontar cada situación.
Cuando el Alma de Cenizas llega a la segunda fase, la música cambia por completo y nos da 3 notas suficientes como para llegarnos profundo a los fans del primer Souls. Con solo 3 notas, muchos vimos a que estábamos enfrentándonos. Además de que el jefe se vuelve mucho más agresivo, adopta los ataques de Gwyn, como el agarre o la Lanza de Luz Solar. Solo que contra este jefe el contraataque no es efectivo. La música,el diseño del escenario, el set de movimientos, la dificultad y que el enemigo final sea el personaje con el que se promociono el juego, hacen un combate más que memorable.
Cuando por fin derrotamos al Alma de Ceniza, podemos realizar 3 (o 4) finales, pero da igual cual escojamos, pues si enlazamos el fuego, vendrá otro campeón más fuerte y el mismo podrá volver a reavivar la llama. Si nos convertimos en un señor oscuro, poco cambiara, porque la llama aún no se ha extinguido y alguien podrá volver a enlazarla. Y si finalmente,apagamos totalmente la llama y hacemos que el mundo entre en una Era de la Oscuridad. Pero esta, tarde o temprano, esta acabara. ¿Dará lugar a una Era dela Luz? ¿A una nueva Era de los Dragones? O tal vez, puede ser en inicio de una Era nunca antes jamás vista. Sea como sea, de ninguna manera lo sabremos. O puede ser que sí.
Aunque una cosa queda clara. Nuestro legado será temporal y tarde o temprano, acabará.